Raaksyr

"Ibridi"

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    I Raaksyr appaiono come creature metà licantropo e metà vampiro e per questo sono definiti "mezzosangue" dai licantropi, o anche "ibridi", "chimere" e, meno gentilmente, "bastardi". La loro creazione non avviene per Morso, né vampirizzazione, ma nascita da genitori Raaksyr (non necessariamente entrambi, ne basta uno soltanto) o rituale su licantropo. I Raaksyr sono piuttosto rari a causa della scarsa fertilità della specie: raramente una coppia di mezzosangue riesce a concepire un figlio, anche se nell'unione con umani o altre razze la natalità è molto più alta. Comunque, solo un 25% dei figli nati sono Raaksyr, l'altro 75% non porta affatto il gene.
    Nell'infanzia le loro caratteristiche risultano prettamente umane, sebbene siano più forti e resistenti ed abbiano i sensi più acuti; fino all'adolescenza in cui la loro parte sovrannaturale inizia a manifestarsi e svilupparsi. Da quel momento in poi andranno sviluppate in maniera equilibrata durante un processo molto delicato, altrimenti una delle due prevarrà sull'altra andando ad influenzare pesantemente l'aspetto della trasformazione. I "mezzosangue", infatti, hanno sempre due forme fisiche: una esteticamente identica agli umani, l'altra bestiale o "demoniaca", come a dir si voglia.
    Per portare avanti uno sviluppo equilibrato il giovane ibrido sarà costretto a trasformarsi spesso, almeno due volte al giorno, e bere sangue ogni notte, preferibilmente umano. Le trasformazioni saranno estremamente dolorose per tutta la fase della crescita, e la sete creerà una forte dipendenza psicologica, il che renderà molto difficile e persino più lento uno sviluppo corretto, ma necessario, ad esprimere al massimo le potenzialità intrinseche della specie. E' importante precisare che le pulsioni lo spingono ad indulgere in almeno uno dei due comportamenti e che l'organismo quasi fuori controllo cercherà costantemente di svilupparsi nell'una o nell'altra direzione, così che il giovane avrà bisogno dell'aiuto di un suo simile con più esperienza per non perdere la ragione.
    Al termine di questa crescita, qualsiasi sia il risultato della forma ferale, l'organismo si stabilizzerà e cesserà definitivamente di cambiare ed invecchiare, diventando immortale.
    Da questo momento la trasformazione è sempre volontaria e non obnubila la mente razionale ed umana del soggetto. Inoltre possono mutare parzialmente le parti più piccole del corpo, per esempio gli artigli delle mani, le zanne e gli occhi, ma non quelle grandi, come le ali (ammesso che ne abbiano).
    I raaksyr hanno udito ed olfatto iper-sviluppati ed una vista formidabile, capace di scorgere le prede anche nell'oscurità totale grazie alla percezione nitida del calore. Sono inoltre immuni a malattie e tossine, con alcune eccezioni.

    Il Raaksyr adulto ha due aspetti fisici, la forma umana e quella ferale. In forma umana appare identico ed esteticamente indistinguibile da un umano; quella ferale, quando si è sviluppata in perfetto equilibrio, ha molti punti in comune con il licantropo ma è ibridata con le caratteristiche peculiari di un vampiro antico, ed è considerata la forma "perfetta"; le altre due, invece, causate da abitudini non bilanciate durante l'adolescenza, tendono una al licantropo- essendo priva di ali- e l'altra al vampiro. Queste ultime due vengono considerate "forme imperfette", segno di genitori poco premurosi che non hanno aiutato il figlio a svilupparsi al meglio.

    Forma Raaksyr: Se il Raaksyr si sviluppa correttamente avrà una trasformazione completa, nella quale altezza e muscolatura aumentano considerevolmente ed il corpo si ricopre di una folta pelliccia dalla tonalità molto vicina al colore dei capelli della forma umana, con possibilità di screziature. La testa somiglia molto quella di un lupo, con il muso che perde gran parte della capacità di pronunciare parole umane, arrivando al massimo a emettere borbottii o vocalizzi che si avvicinano vagamente al linguaggio umano. Questa forma si distingue da quella del licantropo perché il muso è leggermente più corto e tra le zanne aguzze e taglienti spiccano i quattro canini, nettamente più lunghi e pronunciati, inoltre il colore degli occhi vira decisamente rispetto alla forma umana, potendo arrivare a colori insoliti e caratterizzati da una luminescenza spettrale. Infine, le orecchie sono spesso più lunghe e arrotondate, ricordando vagamente quelle di un pipistrello. Comunque la caratteristica che si nota per prima non è senza dubbio il muso, bensì le due immense ali membranose che gli crescono sulla schiena, con le quali è in grado di alzarsi in volo e raggiungere anche grandi altezze. Per il resto, le braccia rimangono simili a quelle umane, conservando spalle e gomiti; le mani si trasformano in zampe dotate di cuscinetti ruvidi e artigli lunghi e affilati, ma conservano il pollice opponibile e con esso gran parte dell'abilità manuale; mentre le gambe, invece, appaiono più simili a quelle di un lupo, con garretti e andatura digitigrada, ma il femore risulta più allungato e le proporzioni sono aumentate sia come muscolatura che come dimensioni.

    Forma Volkyr: Se il sangue non viene assunto in quantità sufficienti durante la pubertà l'ibrido rimane del tutto simile ad un licantropo, ma con zanne da vampiro, e in questo caso sarà chiamato tipo "Volkyr". Questi si presentano con le stesse caratteristiche di un lycan: alti, pelo folto, ritti su due zampe, orecchie ritte, zampe anteriori con pollice opponibile, coda folta, solo i canini sono più lunghi e sottili e gli occhi luminescenti. I Volkyr hanno sviluppato soprattutto le qualità del lycan e si nutriranno di sangue umano solo per guarire più velocemente dalle ferite.



    Rituale su un licantropo

    La Volkyr, però, è l'unica forma accessibile attraverso rituale. Non esiste una prassi precisa da seguire, ogni Coven ha infatti le proprie usanze, ma per la riuscita del rito devono essere presenti i seguenti elementi:
    - Notte di luna rossa;
    - Il licantropo allo scoccare della mezzanotte dovrà mangiare il cuore di un altro ibrido;
    - Almeno 5 streghe devono presenziare.

    Se rispettati, il licantropo- tra dolori indicibili- assumerà la forma di Volkyr senza però averne il controllo per quella notte. Nota per i giocatori: la luna rossa è davvero un evento eccezionale, quindi, prima di creare un personaggio con questo metodo, tenete conto che la tipologia di ibrido che avete in mente non sia raro ma rarissimo. Di conseguenza createne con parsimonia di questo tipo e non costringete lo staff a porre un limite!



    Forma Upyr: Se le trasformazioni non avverranno abbastanza spesso ma con grande assunzione di sangue, l'ibrido svilupperà una forma di tipo "Upyr". Il suo aspetto sarà vagamente somigliante a quello di un mannaro, con lunghi artigli, sviluppo della muscolatura e della peluria, un blando accenno di muso e una coda sottile, ma sarà provvisto anche di canini lunghi ed affilati e delle ali membranose come quelle di un pipistrello, sebbene di minori dimensioni rispetto alla forma sviluppata nel modo corretto. Gli Upyr si nutrono quasi esclusivamente di sangue umano, ma devono nutrirsi di carne almeno una volta a settimana altrimenti noteranno l'insorgenza dell'avversione al sole, che a lungo andare peggiorerà fino a diventare letale.

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    le Famiglie:il nucleo della società sono le famiglie che la compongono. La coppia centrale di una famiglia è considerata dominante all'interno della stessa e deve comprendere almeno un Raaksyr. Sono considerate la vera forza del branco, perché i figli sono rari e preziosi, e l'educazione dei giovani avviene in seno ad ognuna di esse, si proteggono da sole l'una con l'altra impiegando i giovani adulti e tutti i membri in grado di combattere come difensori.
    il Consiglio: le coppie dominanti (Glactha) di ogni famiglia fanno parte del Consiglio, anche se è più frequente che uno solo dei due, il più portato, o il Raaksyr nel caso di coppie miste, partecipi attivamente alle discussioni. Il Consiglio si riunisce e decide ogni questione riguardante il branco, cerca di correggere eventuali comportamenti scorretti e di punire le slealtà.
    Padre/Madre: nei periodi di crisi il Consiglio può nominare un Padre (Athair) o una Madre (Máthair) o entrambi, che diventino le guide assolute, in tal caso saranno richiesti delle candidature tra cui votare.
    I candidati non possono auto-proporsi, dev'esserci un altro che pronunci il loro nome di fronte al Consiglio e tutti possono essere candidati, anche Nonni, Zii e Cugini.
    gli Zii o i Nonni: sono i vecchi membri del Consiglio non più in carica, per anzianità o per altri motivi. Quando i figli delle coppie dominanti si trovano un compagno e formano una nuova famiglia con della prole, usurpano il ruolo alla coppia precedente, i cui membri diventano appunto Nonni (Seanathair). Un altro modo di perdere il titolo è quando la famiglia viene decimata e rimane senza discendenti, in tal modo si considera non più vitale, e i superstiti sono chiamati Zii (Uncail).
    Nonni e Zii possono assistere alle riunioni e richiedere diritto di parola, ma non hanno voce in capitolo nelle decisioni finali.
    i Cugini: tutti i Raaksyr che gravitano attorno al branco ma privi di famiglia sono soprannominati cugini o fratellini (Ceathrar).
    Sono protetti dal branco e tenuti a difenderlo a loro volta, ma non facendo parte di una famiglia non hanno voce nelle decisioni.

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    Questa razza, possedendo sia caratteristiche associabili ai licantropi che ai vampiri, presenta debolezze provenienti da entrambi.

    • Ferite letali: è molto difficile uccidere un Raaksyr, non sono molte le ferite letali per queste creature. Gli unici metodi sicuri per decretarne la morte sono: la decapitazione, l'estrazione totale del cervello o del cuore, incenerimento (es. esplosione o alto forno), caduta libera da altezze superiori ai 300 mt, impatti violenti con mezzi massicci lanciati a 180 Kmh e scioglimento fino alle ossa nell'acido. Al contrario, impiccagione, rottura dell'osso del collo, proiettili al cuore o alla testa, annegamento e scariche elettriche (a meno che non siano abbastanza potenti da incenerirlo) risultano inutili contro di essi.
    • Aconitum napellus: nonostante siano invulnerabili a malattie e veleni, la tossina dello "strozzalupo" rimane l'unica a mantenere la sua piena potenza sul loro organismo, agendo nocivamente su di essi come farebbe sugli esseri umani. Il semplice contatto con la pianta provoca ustioni ed irritazioni alla pelle, l'ingestione o l'inalazione dei vapori puri causa forte secrezione salivare, sudore, mancanza di respiro, irregolarità del battito cardiaco, disturbi alla vista e all'udito, capacità fuori controllo, collasso e morte -anche in medio-piccole quantità- per paralisi cardiaca o respiratoria.
    • Paletto di Frassino: se si centra il cuore, non muoiono ma rimangono in uno stato di sonno profondo, completamente ignari e indifesi. Se colpiti in altre zone del corpo, possono essere indeboliti sensibilmente, rallentando o fermando la loro guarigione finché il paletto rimane conficcato.
    • Morso del lupo: sia il Morso del licantropo che quello del lupo mannaro sono fortemente nocivi per i Raaksyr. La ferita non si richiude rapidamente come negli altri casi e il fattore di guarigione rapida viene annullato, allungandola ai tempi normali degli esseri umani. Nel caso di danni estesi rende inutilizzabile l'arto ferito. Nel giro di mezz'ora dall'avvenimento del morso, iniziano ad offuscarsi i sensi, soprattutto la vista, la ferita brucia dolorosamente e subentrano paralisi muscolari e allucinazioni. Se il Raaksyr non viene ulteriormente disturbato, gli effetti del Morso scompaiono dopo circa 5 ore di sofferenze; se, invece, viene morso ulteriormente il tempo perché si manifestino gli effetti si abbreviano e quelli di recupero si allungano, ma non morirà a meno di ferite gravi o dissanguamento.
    • Vulnerabile al fuoco: il Raaksyr non è in grado di rigenerare normalmente le ustioni provocate dal fuoco (non vale per le ustioni da agenti chimici quindi). Sebbene non possa morire per l'inalazione dei gas e per le complicazioni delle ustioni, come edema e infezione, la sua velocità di guarigione di queste lesioni è dimezzata, e nel caso di ustioni terzo e quarto grado è altamente probabile che il Raaksyr ne porti le cicatrici per decine di anni.
    • Vulnerabile alla magia: gli esponenti di questa razza sono soggetti all'influsso magico di amuleti, incantesimi e poteri innati delle streghe, qualora ne siano il bersaglio. L'unico modo per alleviare o annullarne gli effetti è indossare un amuleto o un incantesimo apposito creato da una strega di grado Maestro o da una congrega. Esistono anche incantesimi specifici per e contro questa razza.

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    Un Raaksyr adolescente è totalmente ignaro delle capacità che sta sviluppando. Dovrà apprenderle a sue spese, o essere istruito dai suoi genitori o mentori. I suoi sensi acuiti gli causano più fastidi che benefici ed è attanagliato alternativamente da una tremenda Sete di sangue o dagli spasmi muscolari del suo corpo che cerca di trasformarsi. Ha bisogno di grandi quantità di cibo (carne fresca e sangue umano) e di molta privacy perché l'impulso di trasformarsi può prenderlo in momenti totalmente casuali e può perdere il controllo della trasformazione.
    Gradualmente durante il processo di sviluppo diventerà sempre meno vulnerabile di un essere umano a ferite, malattie e veleni.

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    • Forza: la forza di un Raaksyr eguaglia quella di un licantropo in forma umana, e quindici volte superiore ad un normale essere umano in forma ferale.
    • Riflessi e velocità: i Raaksyr sono incredibilmente veloci, circa dodici volte più veloci di un essere umano, dando talvolta l'impressione di "teletrasportarsi", e sono estremamente agili, tanto da poter scalare le superfici più impervie; tale rapidità di riflessi gli permette di afferrare al volo frecce scagliate da archi standard e compositi, dardi di balestra leggera, ma non i proiettili di armi da fuoco o armi compound. Per quel che riguarda dardi di balestre pesanti, ha la possibilità di scansarli facilmente, ma sono troppo potenti per essere fermati a meno che il Raaksyr non sia in forma ferale.
    • Guarigione istantanea: il corpo dei Raaskyr ha la capacità di auto-ripararsi cento volte più velocemente di quello di un essere umano, ammesso che si sia nutrito di sangue almeno una volta nelle ultime due notti. Se un arto viene amputato può essere ricongiunto al corpo semplicemente tenendo unite le due estremità ferite, purché l'arto in questione non sia la testa e che questa operazione avvenga entro l'alba successiva. Se l'amputazione avviene durante il giorno, l'arto comincia subito a deperire e disgregarsi e il tempo utile per riattaccarlo è ridotto ad una decina di minuti.
    • Sensi animali: i Raaksyr sono dotati di udito ed olfatto notevolmente più potenti di quelli di un lupo normale, capaci di captare segnali anche a chilometri di distanza con straordinaria chiarezza, oltre, a breve distanza, segnali invisibili agli esseri umani come la frequenza cardiaca e respiratoria e l'odore di alcune emozioni base (felicità, tristezza, rabbia, disprezzo, paura, sorpresa e disgusto). Anche la vista è formidabile, in grado di cogliere molti più dettagli e di vedere perfettamente nell'oscurità tramite percezione del calore corporeo e del movimento.
    • Abbraccio: un Raaksyr può creare un vampiro portando un essere umano in fin di vita mediante dissanguamento e subito dopo dandogli da bere il proprio sangue. Non è un processo facile né indolore, in quanto è difficile per il mezzosangue fermarsi al momento giusto.
    • Ululato: grazie al loro ululato, i Raaksyr, possono richiamare i membri della propria famiglia e segnalare la loro posizione anche a chilometri di distanza. Il loro ululato si distingue da quello dei licantropi in quanto più lugubre e stridente, difficile da scambiare per quello di un vero lupo.
    • Sangue curativo: il sangue dei Raaksyr è in grado di rinvigorire i tessuti morenti, pertanto se versato sulle ferite o ingerito farà sì che un umano guarisca anche dalle ferite più temibili, compresi avvelenamenti e malattie. Questa proprietà funziona solamente sugli esseri umani, con alcuni effetti collaterali a breve termine. La cicatrice, infatti, sparisce entro una settimana o due. Nel caso di danni estesi, inoltre, la grande quantità di sangue ibrido in circolo potrebbe suscitare nell'umano pulsioni tipiche del vampiro- come la Sete di sangue-, renderlo insofferente alla luce del Sole, ma anche più agile e con i sensi vigili e potenziati.

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    dopo 250 anni di vita alcuni Raaksyr iniziano a sviluppare facoltà particolari che li rendono più potenti e misteriosi, altri ci mettono molto più tempo.
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    • Compulsione: tramite contatto visivo, il Raaksyr è in grado di ipnotizzare un essere umano, un licantropo, un mannaro o un vampiro e alterare la sua memoria e la volontà. Può dargli ordini riguardo a cosa ricordare e cosa fare, e la vittima li eseguirà. Se il Raaksyr lo vuole il bersaglio non ricorderà niente della compulsione e crederà di star agendo di propria iniziativa. Le streghe sono immuni a questo potere.
    • Forma alternativa: Nebbia il Raaksyr è capace di alterare la propria forma fisica assumendo l'aspetto di una nebbiolina bassa e lattiginosa. Quando ha questa forma il mezzosangue non può essere ferito o colpito, né può attaccare, può soltanto spostarsi a metà velocità di un essere umano, infiltrarsi attraverso fessure e fori, e mantiene la percezione del calore (anziché una vera e propria vista), l'udito e il tatto.
    • Forma alternativa: Sciame di pipistrelli il Raaksyr è capace di alterare la propria forma fisica assumendo l'aspetto di uno sciame di pipistrelli ematofagi. Quando ha questa forma l'ibrido è molto più difficile da colpire e danneggiare a causa delle modeste dimensioni delle creature, può ancora attaccare in massa una creatura alla volta e debilitarla dissanguandola, si sposta a velocità media in volo (di poco più veloce di un normale stormo di pipistrelli, per intenderci).
    • Forma alternativa: Sciame di ratti il Raaksyr è capace di alterare la propria forma fisica assumendo l'aspetto di uno sciame di ratti. Quando assume questa forma, è molto più difficile da colpire e danneggiare a causa delle modeste dimensioni delle creature, può ancora attaccare in massa una creatura alla volta e debilitarla divorandola, si sposta a velocità media (di poco più veloce di un normale branco di topi), ma può infiltrarsi attraverso tubi e fognature e nascondersi facilmente.
    • Telepatia: il Raaksyr telepate è in grado di leggere a piacimento il pensiero di tutte le creature di grado Novizio; mentre nel caso di altri suoi simili, Licantropi, Mannari e Streghe di grado Esperto può percepire le loro emozioni e le intenzioni ed avrà bisogno di molta concentrazione per sondare più a fondo le loro menti, a meno che essi non si rilassino di proposito. Le creature di grado Maestro, invece, sono abili abbastanza da tenerlo fuori dalla proria mente. In tutti questi casi può inviare messaggi telepatici composti da parole a uno o più bersagli prescelti, e se questi lo permettono potrà condividere con loro anche immagini, suoni, sensazioni e odori.

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    • Forma Alternativa: Lupo questo Raaksyr può scegliere tra assumere una forma ferale antropomorfa e una su quattro zampe, del tutto simile all'aspetto di un lupo vero e proprio con dimensioni accentuate. Questa forma consente di trasportare carichi sulla schiena e spostarsi velocemente, inoltre gli umani saranno facilmente tratti in inganno dall'aspetto e lo scambieranno per un comune lupo, mantenendo così al sicuro il segreto dell'esistenza della sua razza. Il Raaksyr non sarà però in grado di parlare o manipolare gli oggetti come farebbe con le mani, e potrebbe essere riconoscibile dalla luminescenza degli occhi.
    Mentre mantiene questa forma momentaneamente immune al Morso.
    • Ruggito del predatore: il ruggito dei Raaksyr è talmente cavernoso e spettrale da evocare nella mente di chi lo sente le loro paure più ancestrali, sentori e illusioni di creature infernale che popolano oscurità e incubi. Qualsiasi creatura senta il ruggito, cercherà di fuggire in direzione opposta a chi l'ha lanciato, se non può farlo, sarà spinta a cercare di rendersi più inoffensiva possibile ai suoi occhi sperando che così non li attacchi, o inversamente, in caso di altri predatori suoi pari (grado Maestro) ad attaccarlo con tutte le loro forze lasciando perdere qualsiasi altro nemico stessero fronteggiando in quel momento.

    Le forme imperfette hanno anche le seguenti scelte:

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    • Forma Alternativa: Demone il Raaksyr è capace di alterare la propria forma fisica assumendo un aspetto demoniaco e spettrale. Il suo corpo diventerà pallido o bluastro con le estremità degli arti più scure, lunghi artigli neri e vari speroni ricurvi sulla schiena e alcuni sulle articolazioni, in corrispondenza di polsi, gomiti e caviglie, nonché sulla coda, che diventerà lunga, nerastra e con una scaglia cornea finale affilata e appuntita come una punta di freccia grossa come un palmo. Varie coppie di corna possono crescere sulla testa e gli occhi assumeranno un colore che va dal rosso sangue luminoso al nero più totale. Quando assume questa forma, il Raaksyr può attaccare piombando dall'alto e usando la sua coda e i suoi speroni come armi aggiuntive, può trasportare pesi, comprese persone, si sposta in volo più velocemente di qualsiasi altro vampiro o suo simile.
    Mentre mantiene questa forma il Raaksyr è momentaneamente immune all'Aconito napello.
    • Necromanzia: somministrando il proprio sangue al cadavere, il Raaksyr è capace di creare uno stato di vita apparente in esso, che diventerà un servo privo di memoria e volontà chiamato Ghoul. Questo processo può funzionare su un qualsiasi cadavere, tranne che su quello di una strega. Il corpo del Ghoul mantiene le abilità che aveva in vita a parte la possibilità di guarire, e continua a decomporsi lentamente, quindi perde funzionalità dopo circa tre anni dalla sua creazione, o prima, se il cadavere non era fresco.

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    Non accessibile dai PG - Solo per PNG della trama



    • Aumento di Forza e Velocità
    • 2 abilità MAESTRO


    Edited by Lykos_96 - 4/9/2021, 15:40
     
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