Vampiri

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    La creazione di un vampiro viene definita "abbraccio", "risveglio" o, meno poeticamente, vampirizzazione. L'umano (unica razza in grado di superare il processo di mutazione) “muore” al momento della trasformazione che avviene con l'asportazione quasi totale del suo sangue da parte di un vampiro o di un raaksyr, il quale, pochi istanti prima del decesso, trasferisce il proprio sangue vampiresco facendolo abbeverare da un taglio sul corpo. In questo modo il donatore risveglia il cadavere del soggetto prescelto prima della morte cerebrale, mantenendo quasi intatti carattere e personalità.
    Entro un'ora dall'inizio della trasformazione il neo-vampiro rigetta tutti i fluidi corporei tra atroci sofferenze, i quali vengono completamente sostituiti dal nuovo sangue vampirico.
    Dopo l'espulsione dei liquidi biologici avvengono notevoli modifiche fisiologiche: le lacrime e il sudore saranno fatti non più di acqua e sali minerali ma di sangue, il cuore si atrofizzerà e farà aumentare il volume dei vasi sanguigni rendendoli vere e proprie sacche di sangue atti a fungere come depositi. Non possedendo più un apparato respiratorio e digerente (in quanto si sono necrotizzati con il sangue vampirico), il novizio avrà bisogno di una notevole scorta di sangue umano e/o animale per il nutrimento. Il continuo bisogno di sangue in un vampiro viene infatti generato dallo svuotarsi delle sacche se queste non lo contengono più.

    Apparentemente un vampiro è simile in tutto e per tutto all'umano che era in vita, con alcune differenze sostanziali: in primis, le zanne. I canini appaiono più lunghi e appuntiti, ideali per forare il corpo della vittima facilitando l'estrazione del sangue. Non sono retrattili e crescono gradualmente ore dopo la vampirizzazione.
    Altri dettagli che distinguono un vampiro da un umano sono la temperatura corporea molto bassa e la pelle liscia al tatto ma visivamente molto pallida. Nelle due ore seguenti al suo pasto di sangue la creatura prende una colorazione più umana e il suo corpo simula uno stato di vita apparente.
    Anche unghie e capelli diventano straordinariamente resistenti e lucidi, gli occhi assumono colorazioni più vivide e innaturali. Tutti questi piccoli dettagli, per quanto impercettibili ad un normale occhio umano, rendono la razza dei vampiri fisicamente molto attraente.
    I cambiamenti non avvengono solo a livello fisico ma anche psicologico: non si può dire che si possa passare indenni dalla morte e risvegliarsi da essa come se niente fosse. I vampiri si trovano in una condizione che li divide continuamente tra la pulsione primitiva della Sete cieca e la freddezza del distacco dalla specie a cui appartenevano. Molti di loro attraversano un difficile periodo per scendere a patti con la loro nuova natura, vedendo le loro ragioni d'esistenza diminuire drasticamente in quantità ma approfondirsi come qualità. Poche cose riescono a suscitare in loro interesse o passione, ma quando lo fanno scatenano vere e proprie tempeste emotive.
    Da notare che i vampiri, essendo per la maggior parte degli aspetti dei cadaveri, non possono in alcun modo riprodursi né essere uccisi con veleni, tossine, malattie o asfissia, e sono anche molto più resistenti di qualsiasi altra razza a traumi e ferite. Non invecchiano e non muoiono, ma se rimangono a lungo senza bere sangue dapprima inizieranno a smaniare e cercheranno di aggredire qualsiasi essere vivente a loro portata. Perderanno in seguito le forze e cadranno in uno stato di torpore che può durare secoli. Il loro fisico durante questo periodo diventerà tanto fragile da sbriciolarsi al minimo urto fino al momento in cui qualcuno non li risveglierà nutrendoli con sangue fresco. Un archeologo che si trovasse davanti una mummia dalle caratteristiche strane potrebbe anche star osservando un antico vampiro da lungo tempo "addormentato".

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    I vampiri non sono inquadrati in una struttura sociale obbligata, solitamente possono vivere solitari, in coppie o in gruppi ristretti. Tuttavia questo quieto vivere è permesso solo fintanto che rispettino la rigida gerarchia interna imposta da tempi immemori dagli esponenti più antichi della loro razza.

    Oligarchia maggiore: Arcani_ i vampiri più antichi, sopra i 500 anni. Spesso vivono solitari e nascosti, riunendosi solo in occasioni particolari. Suscitano un timore reverenziale negli altri vampiri, sebbene non si fregino di particolari privilegi o titoli, salvo casi particolari. Normalmente ognuno di essi occupa un determinato territorio chiamato Feudo, non perché lo governino veramente ma per mantenere una certa distanza l'uno dall'altro (che di solito è una garanzia in più di non darsi fastidio a vicenda). Uno scontro diretto tra due Arcani infatti può essere devastante e mortale e nessuno è ansioso di assistervi.
    Sire_ Quando un vampiro raggiunge forza ed esperienza sufficienti per crearne un altro, può diventare un Sire. Solo quando tre dei vampiri da lui creati superano il Noviziato lui é considerato un Sire, che il titolo gli interessi o meno e che abbia accudito i suoi Novizi o meno. Un Sire non è necessariamente di grado Maestro: può essere un vampiro Esperto molto abile e forte pur non avendo poteri particolari.

    Oligarchia minore: la Corte_ è un'entità stabile costituita da un Sire o da un Arcano, dai vampiri da lui creati ed eventualmente da altri elementi aggiunti di razza variabile. La Corte si raccoglie spesso spontaneamente attorno ad un Sire che ne voglia una, perché c'è sempre qualche vampiro a cui non piace la solitudine o l'indipendenza, o qualche creatura sfortunata e meschina che necessita di protezione, o dei fanatici che vogliono a tutti i costi avvicinarsi a un vampiro.
    Cortigiani_ Che siano creati dal Sire o meno, tutti i vampiri che chiedono di mettersi al suo servizio in cambio di protezione sono i suoi Cortigiani. Possono andarsene dalla Corte quando vogliono, ma in tal caso non saranno più sotto la protezione del Sire. Difficilmente ci saranno esponenti di altre razze ma non impossibile, streghe e mannari sono tra quelli che si avvicinano più volentieri al cospetto di un Sire vampirico. Esseri meno potenti non avranno mai la dignità di essere considerati cortigiani, a meno che il Sire non s'incapricci proprio di loro.
    Servi_ Umani, vampiri o esponenti di altre razze che hanno offeso il Sire in qualche modo posso venir trattenuti a Corte e servirla come meglio possono, anche eventualmente come pasto. Quando qualcuno viene preso come schiavo, o si offre spontaneamente come tale, non può riscattarsi in alcun modo finché il Sire non riterrà pagato il suo debito o finché qualcun altro più potente non tratterà con il Sire per la sua liberazione. E' possibile anche che venga stipulato un patto di servitù con una scadenza definita in cambio di un favore molto importante.

    Vampiri liberi_ la maggior parte dei vampiri che hanno superato i primi mesi di Noviziato preferisce vivere solitaria e in totale libertà, oppure in coppia o gruppi ristretti di individui che si pongono a livello paritario tra di loro. Essi possono condurre un'esistenza relativamente tranquilla finché rispettano le leggi locali imposte dall'Arcano del Feudo o da un Sire, e possono addirittura stabilire un piccolo territorio privato se nessun altro rivendica il luogo, ma devono comunque star attenti a chi pestano i piedi.

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    • Ferite letali: è molto difficile uccidere un vampiro, non sono molte le ferite letali per queste creature. Gli unici metodi sicuri per decretarne la morte sono: la decapitazione, estrazione totale del cervello o del cuore, incenerimento (es. esplosione o alto forno), caduta libera da altezze superiori ai 300 mt, impatti violenti con mezzi massicci lanciati a 180 Kmh e oltre, scioglimento fino alle ossa nell'acido. Al contrario, impiccagione, rottura dell'osso del collo, proiettili al cuore o alla testa, annegamento e scariche elettriche (a meno che non siano abbastanza potenti da incenerirlo) risultano inutili contro di essi.
    • Luce solare: i vampiri non possono esporsi direttamente alla luce del Sole, altrimenti vengono ustionati all'istante e finiscono col prendere fuoco e morire inceneriti nel giro di pochi minuti. Anche se non colpiti direttamente, la sola presenza di luce solare nella stanza in cui si trovano li indebolisce e rallenta i loro riflessi, rendendoli più facili da sopraffare, tuttavia non devono essere sottovalutati perché rimangono in grado di uccidere un umano nel giro di pochi secondi.
    • Paletto di frassino: L'arma per eccellenza contro queste creature. Se centrato il cuore, non muoiono ma rimangono in uno stato di sonno profondo, completamente ignari ed indifesi. Se colpiti in altre zone del corpo, possono essere indeboliti sensibilmente, rallentando o fermando la loro guarigione finché il paletto rimane conficcato.
    • Morso del lupo: sia il morso del licantropo che quello del lupo mannaro sono fortemente nocivi per i vampiri. La ferita non si richiude rapidamente come negli altri casi, e se i danni sono estesi l'arto può risultare inutilizzabile. Nel giro di mezz'ora dall'avvenimento del morso, iniziano ad offuscarsi i sensi, soprattutto la vista, la ferita brucia dolorosamente e subentrano paralisi muscolare con allucinazioni. La sopravvivenza del vampiro è quasi certa nel caso di un solo morso, ma i più giovani possono persino impazzire in seguito alle sofferenze sopportate. Se il vampiro non viene ulteriormente disturbato gli effetti di un morso spariscono nel giro di 8 ore; se invece viene morso ulteriormente il tempo perché si manifestino gli effetti si abbreviano e morirà entro 2 ore.
    • Vulnerabile al fuoco: il vampiro non é in grado di rigenerare normalmente le ustioni provocate dal fuoco (non vale per le ustioni da agenti chimici quindi). Sebbene non possa morire per l'inalazione dei gas e per le complicazioni delle ustioni, come edema e infezione, la sua velocità di guarigione di queste lesioni é pari a quella umana, e nel caso di ustioni terzo e quarto grado probabilmente il vampiro ne porterà le cicatrici per decine di anni.
    • Vulnerabile alla magia: gli esponenti di questa razza sono soggetti all'influsso magico di amuleti, incantesimi e poteri innati delle streghe, qualora ne siano il bersaglio. L'unico modo per alleviare o annullarne gli effetti è indossare un amuleto o un incantesimo apposito creato da una strega di grado Maestro o da una congrega. Esistono anche incantesimi specifici per e contro questa razza.

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    Un vampiro appena creato è totalmente ignaro delle sue capacità. Dovrà apprenderle a sue spese, o essere istruito dal suo creatore.
    Nei primi mesi della sua esistenza è consapevole solo della Sete di sangue, una sete senza fine, divorante, ed è costretto a nutrirsi ogni notte se spera di mantenere il controllo e la ragione. Non è assolutamente in grado di creare un altro vampiro, né può sopportare il dolore di una donazione di sangue a qualcuno per guarirlo. I suoi sensi acuiti gli causano più fastidi che benefici e durante il giorno, anche in assenza di luce solare, si sente tanto stanco e rallentato da cadere in un sonno profondo.

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    • Forza: la forza di un vampiro è superiore di poco più di sei volte a quella di un umano, in media riesce a sollevare poco più di mezza tonnellata di peso.
    • Riflessi e velocità: i vampiri sono incredibilmente veloci, circa dodici volte più veloci di un essere umano, dando talvolta l'impressione di teletrasportarsi, e sono estremamente agili, tanto da poter scalare le superfici più impervie; tale rapidità di riflessi gli permette di afferrare al volo una freccia scagliata da un arco standard o compositi o un dardo di balestra, ma non i proiettili di armi da fuoco o armi compound. Per quel che riguarda dardi di balestre pesanti ha la possibilità di scansarli facilmente, ma sono troppo potenti per essere fermati.
    • Guarigione istantanea: non si tratta di una vera e propria guarigione in quanto il corpo del vampiro non è vivo. Tuttavia il corpo del non-morto ha la capacità di auto-ripararsi cento volte più velocemente di quello di un essere umano, ammesso che si sia nutrito almeno una volta nelle ultime due notti. Se un arto viene amputato può essere ricongiunto al corpo semplicemente tenendo unite le due estremità ferite, purché l'arto in questione non sia la testa e che questa operazione avvenga entro l'alba successiva. Se l'amputazione avviene durante il giorno, l'arto comincia subito a deperire e disgregarsi e il tempo utile per riattaccarlo è ridotto ad una decina di minuti.
    • Abbraccio: un vampiro può creare un suo simile portando un essere umano in fin di vita mediante dissanguamento e subito dopo dandogli da bere il proprio sangue. Non è un processo facile né indolore, in quanto è difficile per un vampiro fermarsi al momento giusto e anche la perdita di sangue è molto dolorosa e lo indebolisce, al punto che rischia di perire o uccidere il suo prescelto in un impeto istintivo di autodifesa.
    • Sensi affinati: in seguito alla trasformazione, un vampiro sviluppa sensi più vigili e potenti di quelli umani, è in grado di percepire suoni ed odori normalmente non percepibili, cogliendo frequenze più alte e i suoni a decine di metri di distanza. Il suo senso più potente è comunque la vista, in grado di cogliere molti più dettagli e di vedere perfettamente nell'oscurità tramite percezione del calore corporeo e del movimento.
    • Sangue curativo: il sangue dei vampiri è in grado di rinvigorire i tessuti morenti, pertanto se versato sulle ferite o ingerito farà sì che un umano guarisca anche dalle ferite più temibili, compresi avvelenamenti e malattie. Questa proprietà funziona solamente sugli esseri umani, con alcuni effetti collaterali a breve termine. La cicatrice infatti sparisce entro una settimana o due, ma in quel periodo non dovrà essere mai esposta al sole, altrimenti provocherà forte dolore e potrebbe riaprirsi e sanguinare; nel caso di danni estesi inoltre, la grande quantità di sangue vampirico in circolo potrebbe suscitare nell'umano pulsioni tipiche del vampiro, come la sete di sangue, renderlo insofferente alla luce del sole, ma anche più agile e con i sensi vigili e potenziati.
    • Compulsione: tramite contatto visivo il vampiro è in grado di ipnotizzare un essere umano o un mannaro e alterare la sua memoria e la sua volontà. Può dargli ordini riguardo a cosa ricordare e cosa fare, e la vittima eseguirà gli ordini, se il vampiro lo vuole la vittima non ricorderà niente dell'ipnosi subita e crederà di star agendo di propria iniziativa. Le streghe sono immuni a questo potere.
    • Forma alternativa: Nebbia il vampiro è capace di alterare la propria forma fisica assumendo l'aspetto di una nebbiolina bassa e lattiginosa. Quando ha questa forma il vampiro non può essere ferito o colpito, se non dalla luce del sole, non può attaccare, può spostarsi a metà velocità di un essere umano, infiltrarsi attraverso fessure e fori, e mantiene la percezione del calore (anziché una vera e propria vista), l'udito e il tatto.

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    Dopo 250 anni di non-morte alcuni vampiri iniziano a sviluppare facoltà particolari che li rendono più potenti e misteriosi, altri ci mettono molto più tempo.
    (Max. 1 + 1 amuleto)

    • Duplicazione il vampiro ha il potere di alterare gli atomi del proprio corpo e trasformarlo completamente assumendo così l'aspetto (abiti inclusi) di un altro essere umano nel corso di una role. E' in grado di duplicare con precisione la retina, il palmo della mano e perfino le corde vocali della persona di cui assume le sembianze. Tuttavia anche se il volume del corpo aumenta la massa rimane la stessa, perciò il suo peso non cambia.
    • Forma alternativa: Sciame di pipistrelli il vampiro è capace di alterare la propria forma fisica assumendo l'aspetto di uno sciame di pipistrelli ematofagi. Quando ha questa forma il vampiro è molto più difficile da colpire e danneggiare a causa delle modeste dimensioni delle creature, può ancora attaccare in massa una creatura alla volta e debilitarla dissanguandola, si sposta a velocità media in volo, di poco più veloce di un normale stormo di pipistrelli.
    • Forma Alternativa: Alata il vampiro è capace di alterare la propria forma fisica facendosi crescere un paio di arti aggiuntivi sulla schiena, due enormi ali membranose simili a quelle dei pipistrelli. Quando ha questa forma il vampiro è leggermente più facile da colpire in quanto più ingombrante, può attaccare piombando dall'alto e può trasportare pesi, comprese persone, si sposta molto velocemente in volo.
    • Forma alternativa: Animale il vampiro può assumere le sembianze di un animale notturno, di qualsiasi specie e/o dimensione, nel corso della role. Quando ha questo aspetto sfrutta le movenze, le capacità ed i sensi della forma animale scelta, ma mantenendo il raziocinio. Sono da tenere in conto però anche le debolezze: ad esempio se ci si trasforma in topi, un gatto non sarà esattamente un incontro piacevole. Il giocatore comunque deve specificare in scheda l'animale del quale il vampiro è in grado di assumere le sembianze perché la scelta è unica.
    • Necromanzia: somministrando il proprio sangue al cadavere, il vampiro è capace di creare uno stato di vita apparente in esso, che diventerà un servo privo di memoria e volontà chiamato Ghoul. Questo processo può funzionare sul cadavere di un essere umano o un mannaro, non funziona su streghe, Raaksyr e licantropi. Il corpo del ghoul mantiene le abilità che aveva in vita a parte la possibilità di guarire, e continua a decomporsi normalmente, quindi perde funzionalità dopo circa un anno dalla sua creazione, o prima, se il cadavere non era fresco.
    • Telepatia: il vampiro telepate è in grado di leggere a piacimento il pensiero di tutte le creature di grado Novizio; mentre nel caso di Raaksyr, Licantropi, Mannari e Streghe di grado Esperto può percepire le loro emozioni e le intenzioni e avrà bisogno di molta concentrazione per sondare più a fondo le loro menti a meno che essi non si rilassino di proposito; dei gradi Maestro invece sono abili abbastanza da tenerlo fuori dalla loro mente. In tutti questi casi può inviare messaggi telepatici composti da parole a uno o più bersagli prescelti, e se questi lo permettono potrà condividere con loro anche immagini, suoni, sensazioni e odori.

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    Non accessibile dai PG - Solo per PNG della trama



    • Aumento di Forza e Velocità
    • 2 abilità MAESTRO



    Edited by Werewolfsoul GdR Staff - 12/9/2021, 13:35
     
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