Licantropi

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    L'origine di questa razza è ignota. Non è chiaro se i primi licantropi fossero il risultato di un millenario adattamento al virus del mannarismo, o se al contrario siano stati i licantropi a portare nel mondo tale piaga, tanto che da questo dibattito è nato il detto "è nato prima il Lupo o il Morso?". Quel che è certo è che Licantropi non si diventa: si nasce. Un licantropo può scaturire da due genitori licantropi o da un umano e un licantropo. La maggior parte di essi impara a controllare la trasformazione pochi anni dopo la nascita, nell'infanzia. Durante i primi anni, questa sarà dolorosa, ma col passare del tempo tenderà a sparire in quanto diventerà per loro una cosa naturale.
    Raramente può accadere che i geni si attivino in ritardo, solitamente durante la pubertà o ancora dopo, a causa di eventi traumatici che la scatenano. Nel 2% dei casi i geni non si esprimono, rimanendo silenti per una generazione e riemergendo in quella successiva, in questo caso l'umano sarà chiamato "Sangue di Lupo".
    Il Licantropo ha due aspetti fisici: la forma umana e quella ferale. In forma umana appare identico e esteticamente indistinguibile da un umano; quella ferale appare sostanzialmente come un enorme lupo bipede, con tanto di folta coda. La trasformazione è sempre volontaria, poiché i purosangue non perdono il controllo durante la Luna piena, sebbene ne subiscano l'influsso sentendosi fisicamente più forti ed avvertendo una sorta di "clima adatto" ad assumere la forma ferale (un po' come quando gli umani stanno volentieri in casa a bere cioccolata calda quando fuori nevica). Possono, inoltre, trasformare anche parzialmente alcune parti del corpo, per esempio gli artigli delle mani, le orecchie e le zanne. Quando assumono la forma ferale, altezza e muscolatura aumentano considerevolmente e il corpo si ricopre di una folta pelliccia, dalla tonalità molto vicina al colore dei capelli della forma umana, con possibilità di screziature e colorazioni innaturali dovute a tinte artificiali. La testa è somigliante in tutto e per tutto quella di un lupo, con zanne aguzze e taglienti, un morso capace di spezzare le ossa con facilità e quasi del tutto incapace di articolare parole umane, riuscendo a emettere soltanto borbottii o vocalizzi che somigliano vagamente al linguaggio umano. Il colore degli occhi vira leggermente rispetto alla forma umana, potendo arrivare anche al rosso, al giallo ambra. all'arancione o al bianco. C'è da specificare, però, che questi non sono luminosi ma riflettono la luce diretta, come gli occhi di tutti gli altri animali notturni, creando talvolta l'illusione che siano "illuminati". Le braccia sono la parte del corpo che rimane in assoluto più simile a quella umana, conservando spalle e gomiti, le mani si trasformano in zampe dotate di cuscinetti ruvidi e artigli lunghi e affilati, ma conservano il pollice opponibile e con esso gran parte dell'abilità manuale. Le gambe, invece, appaiono più simili a quelle di un lupo, con garretti e andatura digitigrada, ma il femore risulta più allungato e le proporzioni sono aumentate sia come muscolatura che come dimensioni. Grazie al loro retaggio animale, i licantropi hanno udito ed olfatto iper-sviluppati e un sistema immunitario quasi inattaccabile, oltre a una capacità di guarigione e recupero strabilianti. Ciò li rende molto più resistenti a ferite, malattie e veleni, ma non immortali: una ferita letale, ad esempio decapitazione o estrazione del cuore, sono mortali per un licantropo. Sono anche estremamente vulnerabili alla pianta chiamata volgarmente "Strozzalupo", mentre l'avversione per l'argento è una diceria messa in giro da chi non li distingue dai lupi mannari e che loro incoraggiano in modo da trarre in inganno i cacciatori sprovveduti. Godono anche di un arco vitale più lungo di quello degli esseri umani- di circa trecento anni- raggiungendo la maturità a ritmo umano.

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    • Ferite letali: benché i licantropi siano estremamente resistenti e reattivi, non sono comunque immortali. Ferite e traumi gravi quali decapitazione, estrazione totale del cuore, del cervello o altri organi vitali, incenerimento (es. esplosione o alto forno), scariche elettriche estremamente potenti (della potenza di un fulmine o di un cavo portante dei piloni elettrici), caduta libera da altezze superiori ai 300 mt, impatti violenti con mezzi massicci lanciati a 180 Kmh e oltre, annegamento prolungato per mezz'ora o più, scioglimento fino alle ossa nell'acido, sono metodi sicuri per decretare la morte del licantropo. Al contrario, impiccagione, rottura dell'osso del collo, proiettili al cuore o alla testa- a meno di non vedere il cervello sparso in giro- raramente funzionano, dato che il fisico stesso del licantropo oppone molta più resistenza ai traumi di quello di un umano e tenderà a rigenerarsi.
    • Aconitum napellus: nonostante siano praticamente del tutto immuni a malattie e veleni, la tossina dello "strozzalupo" rimane l'unica a mantenere la sua piena potenza sul loro organismo, agendo nocivamente su di essi come farebbe sugli esseri umani. Il semplice contatto con la pianta provoca ustioni ed irritazioni alla pelle, l'ingestione o l'inalazione dei vapori puri causa forte secrezione salivare, sudore, mancanza di respiro, irregolarità del battito cardiaco, disturbi alla vista e all’udito, capacità fuori controllo, collasso e, anche in medio-piccole quantità, morte per paralisi cardiaca o per paralisi respiratoria.
    • Eclissi di Luna: al contrario di ciò che accade durante il periodo di Luna piena, quando avviene l'eclissi totale di essa ciò causa l'indebolimento temporaneo del licantropo. Durante questa fase, infatti, si sentirà stanco e senza forze e rimarrà quasi indifeso. Molti lycan infatti vengo colti di sorpresa dai nemici ed uccisi durante le notti di eclissi lunare. Un eclissi può durare fino a quattro ore e in questo arco di tempo il lycan sarà molto più debole del normale, nel periodo di eclissi completa perderà quasi del tutto la capacità di trasformarsi.
    • Vulnerabile alla magia: gli esponenti di questa razza sono soggetti all'influsso magico di amuleti, incantesimi e poteri innati delle streghe, qualora ne siano il bersaglio. L'unico modo per alleviare o annullarne gli effetti è indossare un amuleto o un incantesimo apposito creato da una strega di grado Maestro o da una congrega. Esistono anche incantesimi specifici per e contro questa razza.

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    Di solito i licantropi imparano a controllare le loro abilità abbastanza presto, in tenera età, proprio come imparano a parlare a camminare, quindi non si considera che abbiano un livello di Noviziato.
    I giovani licantropi tuttavia, tendono a cadere in una Furia o Berserk incontrollata quando sono feriti o arrabbiati, e sono particolarmente reattivi, forti ed eccitabili durante la Luna piena.

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    • Forza: la forza di un lycan in forma umana è superiore a quella di un umano (quasi il triplo). La forza di un lycan in forma ferina è superiore di circa 15 volte a quella di un umano.
    Può sollevare pesi anche enormemente superiori al proprio, fino a una tonnellata e mezzo e scaraventare a parecchie decine di metri di distanza un nemico.
    • Riflessi e velocità: sono molto più veloci rispetto agli esseri umani e ai lupi mannari, anche in forma umana, tanto da poter afferrare al volo una freccia scagliata da un arco standard e dardi di balestra leggera. In forma ferina la loro velocità è quasi dieci volte superiore al normale, tale rapidità di riflessi gli permette di afferrare al volo una freccia di arco composito, o un dardo di balestra anche pesante, ma non i proiettili armi da fuoco o armi compound.
    • Sensi animali: i licantropi sono dotati di udito e olfatto addirittura più potenti di quelli di un lupo normale, capaci di captare segnali anche a chilometri di distanza con straordinaria chiarezza, oltre, a breve distanza, segnali invisibili agli esseri umani come la frequenza cardiaca e respiratoria e l'odore di alcune emozioni base (felicità, tristezza, rabbia, disprezzo, paura, sorpresa e disgusto).
    • Guarigione rapida: un licantropo guarisce dalle ferite in circa un quinto più velocemente del tempo rispetto ad un essere umano, con effetto esponenziale perché evita tutte le complicazioni che possono insorgere normalmente in caso di lesioni (infezioni, setticemia infiammazioni ecc). Inoltre è quasi totalmente immune a malattie, veleni e tossine.
    • Ululato: grazie al loro ululato i licantropi possono richiamare i membri del proprio branco e segnalare la loro posizione anche a chilometri di distanza. Ogni licantropo ha un timbro vocale personale, per cui ogni simile che conosce potrà essere in grado di riconoscerlo a distanza.
    • Morso: il morso di un licantropo è maledetto per gli esseri umani. Si ritiene che contenga una sorta di virus o tossina che causa la mutazione del mannarismo, sempre che la vittima riesca a sopravvivere all'attacco di un licantropo.
    I licantropi escludono i lupi mannari dal momento che li ritengono marchiati dal Morso come nemici, e si auto-definiscono "purosangue" per questa capacità unica tra tutte le razze sovrannaturali.

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    Alcuni licantropi, solitamente sopra i 75 anni di età o più giovani ma accuratamente addestrati e talentuosi, possono sviluppare abilità particolari che li rendono una passo avanti rispetto ai loro simili.
    (Max. 1)

    • Berserk: Quando un licantropo è in difficoltà, l'adrenalina lo rende più forte, reattivo e abile. Alcuni licantropi riescono addirittura a entrare volontariamente in questo stato di "furia" momentanea. Forza e velocità aumentano ulteriormente, i sensi si acuiscono ancora di più, e il licantropo non è abbattuto neanche da ferite gravi, seppur ne riporti le conseguenze alla fine di questa "fase". Questa abilità però ha un prezzo, perché perdendo la percezione del dolore infatti rischia di riportare ferite molto più gravidi quello che riuscirebbe a sopportare normalmente e di non riuscire a sopravvivere dopo aver dato fondo alle sue ultime energie nella battaglia o comunque impiegando molto più tempo del solito per recuperare la salute.
    • Forma animale: Alcuni licantropi dedicano così tanto tempo al venire contatto e trovare sintonia con la loro parte animale che infine riescono a portare la loro forma di un passo più vicino a quella del lupo. Possono quindi scegliere tra assumere una forma ferale antropomorfa e una su quattro zampe, del tutto simile all'aspetto di un lupo vero e proprio, seppur con maggiori le dimensioni. Questa forma consente di trasportare carichi sulla schiena e spostarsi velocemente, inoltre gli umani saranno facilmente tratti in inganno dall'aspetto e lo scambieranno per un comune lupo, mantenendo così al sicuro il segreto dell'esistenza dei licantropi. Questi, tuttavia, non sarà in grado di parlare o manipolare gli oggetti come farebbe con le mani.
    • Ululato del richiamo: la voce di alcuni licantropi raggiunge potenzialità espressive tali che qualunque essere canino lo senta, sia esso un lycan, un mannaro, un lupo o un qualsiasi canide, proverà l'impulso di accorrere al suo fianco. Anche se questo non obbliga le creature a combattere in suo aiuto, ma non saranno in nessun caso propense ad attaccarlo a meno che lui non le aggredisca per primo.
    • Fiuto soprannaturale: i sensi dei licantropi dotati del Fiuto soprannaturale vanno oltre le capacità fisiche di qualsiasi creatura. In particolare, una volta fiutato l'odore del loro obbiettivo, per quanto sia vecchia la traccia, riusciranno comunque ad individuare la pista e a ripercorrere i suoi passi (nella metà del tempo che ha impiegato l'obbiettivo a spostarsi). Questo significa che, per esempio, sono in grado di recuperare un individuo in fuga da un anno in circa sei mesi. Il fiuto non aggiunge ulteriori informazioni a quelle normalmente reperibili, oltre alla pista da seguire, tuttavia è talmente potente da riuscire a ricavarle anche da un traccia odorifera infima.
    • Ruggito del predatore: il ruggito di questi licantropi è talmente cavernoso e feroce da evocare nella mente di chi lo sente le loro paure più ancestrali, echi remoti degli antichi predatori giganti che popolavano oscurità e incubi. Qualsiasi creatura senta il ruggito, cercherà di fuggire in direzione opposta a chi l'ha lanciato, se non può farlo, sarà spinta a cercare di rendersi più inoffensiva possibile ai suoi occhi sperando che così non li attacchi, o inversamente, in caso di altri predatori suoi pari (grado Maestro) ad attaccarlo con tutte le forze lasciando perdere qualsiasi altro nemico stessero fronteggiando in quel momento.

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    Non accessibile dai PG - Solo per PNG della trama



    • Aumento di Forza e Velocità
    • 2 abilità MAESTRO
    • Guarigione raddoppiata



    Edited by Lykos_96 - 9/9/2021, 13:06
     
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    E’ presente un branco di licantropi a Vancouver in cui, solo passando un rito di iniziazione, ogni licantropo può entrare. Il ruolo che avrà nel branco sarà scelto dal giocatore e, se verrà ritenuto meritevole, potrà entrare a farne parte a tutti gli effetti.

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    La suddivisione avviene secondo questa gerarchia:


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    • Sol: E' il capobranco che può essere maschio o femmina. E' il capobranco, un elemento che si è distinto per l'intelligenza, la saggezza, il buon carattere, le abilità in combattimento e le doti diplomatiche. Di solito viene scelto per unanimità tra le candidature di tutto il branco riunito, ma in caso non si riesca a raggiungere ad un comune accordo allora si procede con il Rito di Sangue: tutti i candidati si riuniscono e combattono tra di loro, a volte anche fino all'ultimo sangue, per dimostrare di essere i più forti, resistenti ed abili del gruppo. In questo modo succede spesso che il capobranco sia un maschio discendente da una linea pura di licantropi. C'è anche la possibilità per un singolo licantropo di sfidare il Sol attuale: se vince prende la carica, se perde il suo destino viene deciso dallo sfidante.

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    • Algiz:
    Sono guardie del corpo del Sol, il braccio destro ed il braccio sinistro. Sono i fedelissimi del capobranco: gli Algiz infatti, solitamente, vengono scelti da lui stesso. Sono individui forti ed abili, che si addestrano in continuazione e che si occupano di fare rispettare l'ordine. Eseguono soltanto gli ordini del Sol, addestrano i licantropi più giovani e, all'occorrenza, difendono l'intero branco da minacce esterne. Nell'elezione di un nuovo capobranco il loro voto vale doppio.

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    • Madr: si tratta dei membri del branco senza ruoli particolari. Sono compresi gli elementi il cui gene di licantropo non si è ancora espresso. Di solito sono i meglio integrati nella società umana, che svolgono lavori ordinari e che vivono una vita tranquilla. Ciò, però, non toglie loro la possibilità di legarsi ad altri membri e, in qualsiasi momento, sono tenuti a correre in loro soccorso in caso di bisogno e a rispondere alle richieste del Sol.

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    • Inguz: Vengono chiamati affettuosamente "Spiriti Guida". Sono i membri più anziani e saggi del branco, i custodi della spiritualità, della storia e della saggezza accumulata dal branco. Assieme agli Algiz, si occupano dell'educazione e dell'addestramento dei giovani licantropi, con un occhio di riguardo verso coloro che potrebbero diventare di più che semplici Madr. Possono essere proposti dal branco come candidati per diventare Sol, o nominati da lui stesso, o da altri Inguz, e nell'elezione di un nuovo capobranco il loro voto vale doppio.

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    • Tyr: Sono elementi preziosi per il branco che rivestono ruoli delicati e particolari, impiegandosi come diplomatici, talvolta come spie o come guerrieri tattici che operano in solitaria o gruppi ristretti. A volte additati come Sol mancati, si distinguono più di tutti per doti particolari come scaltrezza e carisma.

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    • Wird: Vengono chiamati anche "Lupi Solitari", ovvero licantropi che rifiutano di appartenere al branco e che sono considerati non Ehwaz ma Wird. Delle entità in parte incomprensibili, in parte affascinanti, a causa di questa loro scelta. Vengono trattati comunque con rispetto dal branco perché, tra tutti i licantropi, sono quelli più esposti alle minacce non avendo alcun tipo di protezione. Alcuni Tyr, a volte, si fingono Wird per anni, così da guadagnare più facilmente la fiducia di altri licantropi senza branco.

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    • Ehwaz: Ne fanno parte tutti i licantropi che sono stati esiliati dal branco e vengono trattati con diffidenza e disprezzo.



    Il branco di Vancouver è attualmente capitanato dal Sol Raoul Vaughn. Unirsi al branco non è obbligatorio, difatti un utente che ha un personaggio licantropo può benissimo lasciarlo solitario (Wird). Nel topic seguente, però, spiegheremo il modo con il quale farvi unire un personaggio. Se durante la lettura del regolamento vi sorgono dei dubbi, non esitate a scriverci in questa sezione.

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    Essere nel gruppo Utenti del GdR, o superiore;
    Avere, ovviamente, un personaggio licantropo. Esso può essere di qualsiasi grado (Novizio, Esperto e Maestro). Non si accettano chimere, razze bestiali o le umanoidi!
    Fare la richiesta nel seguente topic ed attendere il consenso dello staff.

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    L'entrata nel branco consiste nel fare una role durante la quale il personaggio dovrà dimostrare le sue capacità per il ruolo per il quale farà la richiesta. Esse saranno supervisionate scrupolosamente dal capobranco, Raoul, il quale verrà mosso da un Master GdR nel corso della role singola. Questi, interverrà nel corso della giocata per dare direttive e dritte.

    Una volta ultimata la role, il topic verrà visionato da tutti i membri dello staff che effettueranno una "valutazione" e decideranno se il giocatore è adatto per il ruolo o meno.

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    I membri del branco hanno uno stile di comportamento definito da seguire. Anzitutto, vige l'assoluta fedeltà verso i membri di grado superiore. Una volta entrati a far parte del branco bisogna tenere conto dei propri doveri e quando il Sol chiede l'intervento di un licantropo egli dovrà fare ciò che viene ordinato. In base alla carica che si ricopre, poi, è bene sottoporsi ad un addestramento per mantenersi costantemente in allenamento. In mezzo agli esseri umani, invece, bisogna comportarsi normalmente, è quindi importante sapersi atteggiare nel modo più naturale possibile per non attirare l'attenzione, e vestire i panni di una persona piuttosto che di un licantropo quando serve. I sovrannaturali, infatti, sopravvivono grazie all'ignoranza della gente nei loro confronti ed ogni membro è tenuto a preservare questo segreto, non minando l'equilibrio già precario esistente tra umani e licantropi. Come segno di riconoscimento al licantropo verrà attribuita la runa della carica che ricopre con un marchio indelebile in una zona da lui scelta.

    Quattro, comunque, sono i principi fondamentali del branco.

    Il branco e tutti i loro membri non devono essere messi a rischio.
    Astenere il proprio morso dalla carne degli innocenti. Bimbi, anziani e malati vanno difesi; per le donne il trattamento dovrebbe essere lo stesso, salvo se cacciatrici.
    Integrazione con gli umani.

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    Nel branco vige la meritocrazia regolata dal Sol che osserva costantemente i membri e li mette alla prova. Un avanzamento sarà ottenuto grazie a meriti sul campo, nella strategia o nell'aiuto apportato al gruppo.
    D'altro canto si può venire espulsi per le seguenti azioni:

    Violazioni dello stile di vita del branco.
    Atteggiamento polemico nei confronti delle decisioni del Sol.
    Turbamento dell’equilibrio interno del branco.
    Diffusione di conoscenze, comunicazioni e atti privati del branco per via pubblica e non.
    Lunga assenza ingiustificata.



    Edited by Lykos_96 - 19/10/2021, 16:47
     
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