Streghe

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    Si può essere streghe per nascita, sia che il Dono venga tramandato come eredità, sia che il potere si manifesti la prima volta in famiglia per casualità del destino; si può anche diventare streghe con lunghe ore di studio ed esercizi; infine, vi è la possibilità di ereditare capacità magiche attraverso il contatto fisico con una Strega in punto di morte od essere la reincarnazione della stessa. Le Streghe sono esseri umani in tutto e per tutto, ma hanno qualcosa di nascosto e speciale: sono in contatto diretto con una forza invisibile che si trova in tutto l'universo, nelle cose animate ed inanimate. Tale forza viene chiamata con molti nomi: Spirito, Fonte, Akasha, Quinto Elemento, o più comunemente Magia. Questo legame tra Streghe e Spirito è come una corrente d'aria che passa attraverso una porta lasciata aperta: si trova dentro ogni Strega che si crogiola e respira nell'aria che la investe scaturendo da dentro di lei, mentre l'aria altro non è che la Magia e può soffiare con più o meno forza a seconda della persona, del luogo e del tempo. La maggior parte delle Streghe è consapevole del proprio Dono, per questo motivo, attraverso la pratica, cerca d'imparare a controllarlo e modificare così la realtà a proprio piacimento. Le streghe trattano poi con venerazione la natura, poiché fonte principale della magia, incarnandone le polarità opposte ma complementari in Madre Terra e Padre Cielo.
    Ci sono diversi gruppi di Streghe, divise in base al modo nel quale sfruttano la magia ed i fini per cui la utilizzano; questi gruppi appartengono a diverse Arti o Scuole di Magia:
    le Arti della Luna Crescente, che cercano l'armonia con Madre Natura e le sue leggi e vengono quindi chiamate anche l'Equilibrio dello Spirito;
    le Arti della Luna Piena, chiamata anche Fioritura dello Spirito, volta agli aspetti belli e benefici di natura e magia;
    le Arti della Luna Calante, che cercano di imbrigliare la magia con vincoli materiali studiando accuratamente ogni legge e pertanto sono definite come Codifica dello Spirito;
    infine le Arti della Luna Nera, chiamate anche la Marcescenza, che usano il potenziale distruttivo.
    La maggior parte delle Streghe però appartiene a Tradizioni familiari che alternano e mescolano i segreti delle varie Scuole a seconda dei loro scopi.

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    Gruppi organizzati di streghe sono chiamati Coven, e si dividono in due tipi: la Congrega e la Combriccola.

    La Congrega è una comunità di streghe che segue un'Arte lunare ben precisa. Il numero minimo dei membri è cinque. Le Congreghe sono caratterizzate da un'atmosfera solenne e da vincoli gerarchici abbastanza stretti, alla cui base regna il rispetto.
    La Congrega non accetta al suo interno streghe con poteri innati avversi alla propria Arte d'elezione, mentre al contrario quelle con i poteri innati più classici ed affini saranno favorite (vedi Arti Lunari). In compenso a queste rigide restrizioni, tutti i membri della Congrega sono leggermente più potenti nel momento di massimo potere della loro Arte, anche per quel che riguarda i loro poteri innati (a pari potenza d'incantesimo prevale quello potenziato).
    • Sacerdote/Sacerdotessa reggente_ è la strega o lo stregone che è a capo della congrega. E' colui/colei che guida i rituali ed incanala il potere della congrega durante essi, è la figura più potente ma ha dei precisi doveri per i quali deve mettere prima il bene della congrega dei suoi stessi interessi.
    • Sacerdote Stregone/Sacerdotessa Strega_ i membri della congrega sono pari tra loro, pur potendo avere compiti diversi. Sono legati tra loro da un rituale segreto chiamato Iniziazione ed un giuramento che variano per ogni gruppo; l'Iniziazione permette ai membri della congrega di condividere il potere durante i rituali e di "percepirsi" a distanza (ogni membro è in grado di avvertire grossolanamente a che distanza si trovano gli altri, se stanno compiendo incantesimi ed il loro stato di salute).
    • Novizi_ le streghe principianti e meno potenti spesso sono al grado di noviziato, ma più spesso vi si trovano streghe di potenza pari alle altre. Il grado novizio infatti si riferisce al periodo di prova, che dura un anno, durante il quale vengono testati il carattere e le doti della strega, al termine del quale può essere respinta ed allontanata dalla congrega oppure ammessa tramite il rituale.

    La Combriccola è una comunità di streghe slegato da qualsiasi vincolo con gli Stili di Magia. Il numero minimo dei membri è cinque, e ciascuno di essi può appartenere ad uno Stile diverso od a nessuno in particolare. All'interno delle Combriccole si respira un clima liberale ed i legami tra le streghe sono fondati sull'amicizia fraterna e sul valore della lealtà, più che su una vera gerarchia.
    La Combriccola non ha particolari preferenze verso nessuna arte, pertanto solo le qualità personali della strega candidata influenzeranno la scelta di reclutarla o meno. Le streghe della Combriccola anziché accordarsi con l'ora e la stagione sono legate al loro gruppo: quando sono in gruppi di almeno tre sono leggermente più potenti del solito, anche per quel che riguarda i loro poteri innati (a pari potenza d'incantesimo prevale quello potenziato).
    • Re/Regina_ Non sempre questa figura è presente e necessaria all'interno della combriccola ed in qualità di strega che guida i rituali può cambiare ogni volta a seconda della sua specialità.
    • Streghe_ Di solito la parola "strega" viene usata come termine unisex senza differenza di genere, ma può essere scelta anche una parola diversa, ci sono combriccole che amano definirsi "corvi" o "folletti" o altre creature misteriose. I membri della combriccola sono pari tra loro e hanno compiti diversi a seconda delle loro specialità. Sono legati tra loro da un rituale segreto chiamato Patto ed un giuramento che variano per ogni gruppo; il Patto permette ai membri della congrega di condividere il potere durante i rituali e di "percepirsi" a distanza (ogni membro è in grado di avvertire grossolanamente a che distanza si trovano gli altri, se stanno compiendo incantesimi ed il loro stato emotivo).
    • Scintille_ le streghe in prova o quelle giovani ed inesperte vengono chiamate scherzosamente Scintille. Il periodo di prova ha una durata variabile, la combriccola può riunirsi e decidere in qualsiasi momento se una Scintilla è pronta per diventare Strega.

    • Solitaria_ le streghe che non hanno trovato un gruppo adatto a loro o ne sono state respinte praticano i loro incantesimi e rituali da sole. Per quanto possa essere una situazione che le rende vulnerabili, hanno anche più possibilità di non attirare attenzioni indesiderate mantenendo un profilo basso, inoltre non hanno obblighi verso nessun gruppo e finché si mantengono neutrali difficilmente saranno importunate o minacciate dai loro simili.

    • Decano/a_ quando una Coven invecchia senza rinfoltire i propri ranghi, man mano che i membri muoiono il potere e la conoscenza tendono ad accumularsi per effetto del rituale di Iniziazione o Patto. Quando rimane un solo superstite, questi si trova a possedere tutta la conoscenza ed il potere complessivi... E solitamente anche una bella quantità di anni.
    Queste creature di grande saggezza e potere difficilmente si legano ad un nuovo gruppo, piuttosto vivono come eremiti, in attesa che qualcuno sia abbastanza coraggioso e bisognoso da rivolgersi a loro per un consiglio.
    Ci sono stati anche casi di gruppi distrutti dalle persecuzioni che sono stati vendicati dall'ultimo superstite, o viceversa gruppi sterminati da un membro assetato di potere; probabilmente è in seguito a questi eventi che sono nati giuramenti magici sempre più precisi e vincolanti che in tempi moderni fanno sì che solo il potere di una strega morta di cause naturali sia ceduto alle altre.

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    Le streghe fisicamente non sono né più né meno che esseri umani, il loro organismo non va al di là delle capacità umane e pertanto soffre delle stesse debolezze, a meno di incantesimi particolari.
    • Discriminazione:un aspetto a cui devono prestare molta attenzione è a non rivelare la loro natura in presenza degli umani comuni, poiché da sempre sono vittime dell'ignoranza, della superstizione e della paura: i tempi dei roghi e dell'Inquisizione ci appaiono remoti principalmente perché le streghe hanno imparato a loro spese il valore della segretezza.
    • Consunzione: l'abuso di potere magico in maniera prolungata comporta una perdita delle forze magiche e fisiche che può portare anche alla morte. Il Basso potere può essere usato ogni giorno senza conseguenze, per quello Medio basta che la strega riesca a dormire normalmente e regolarmente, un Alto potere per non intaccare la salute dovrebbe essere usato massimo una volta ogni tre giorni.

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    • Poteri&Incatesimi:Una strega alle prime armi possiede o conosce al massimo due incantesimi o poteri, uno di potenza bassa e uno di potenza media.
    Una sola tra le seguenti voci.
    • Grimorio: non sempre il grimorio di una strega si presenta in maniera classica. Che sia sotto forma di antico libro o di e-book o di quadernetto, di filastrocche insegnate dalla nonna o di storie apparentemente di fantasia, la maggior parte delle streghe ha accesso ad una conoscenza tramandata come eredità dalle streghe vissute prima di lei. Probabilmente non sarà in grado di comprendere appieno ogni nozione sin dal principio, anche perché spesso sono racchiuse da frasi enigmatiche, metafore e simboli, tuttavia si tratta di uno strumento prezioso e man mano che la strega riuscirà a decifrarlo, studiarlo e conoscerlo, persino ampliarlo, acquisirà maggior potere e conoscenze.
    • Famiglio: grazie alla loro sensibilità e poteri sovrannaturali, spesso le streghe stringono legami speciali con un piccolo animale. Il legame, nelle streghe novizie, avviene spontaneamente, le streghe di maggior esperienza possono anche crearlo. Questa creaturina è un vero e proprio aiutante ed a seconda della sua forma potrà esserle utile in vari modi, dato che il potere della strega lo influenza rendendolo più forte ed intelligente del normale. Il famiglio è in grado di comprendere le parole del padrone ed eseguire semplici compiti per lui/lei, come consegnare un piccolo oggetto o nasconderlo nel posto indicato, spiare una persona, fare la guardia; la maggior parte delle abilità di un famiglio dipendono dalla sua specie.
    La specie del famiglio puó essere determinata dai poteri della strega, in alcuni casi, infatti, il famiglio potrebbe essere un fantasma, uno spirito della natura (es. un folletto) od uno spirito di un elemento. Se il famiglio è un fantasma o uno spirito della natura, la sua capacità di interagire col mondo fisico sarà più limitata (vedere scheda dei Fantasmi). Se il famiglio è uno spirito elementale, può restare invisibile o "incarnarsi" nel suo elemento e restare in questa forma per tre ore al giorno.

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    • Poteri&Incantesimi:una strega possiede o conosce al massimo quattro incantesimi o poteri, uno di potenza bassa, due di potenza media e uno di potenza Alta.
    • Strumenti magici: ogni strega che si rispetti possiede un piccolo arsenale di oggetti personali caricati di potere magico che usa per compiere i suoi rituali. Questi oggetti possono essere i più svariati: coltelli, candele, campanelle, carte, coppe, eccetera, invece per quanto riguarda gli ingredienti magici meno comuni il sistema più facile e sicuro per reperirli, specie per una strega di città, è in un negozio specializzato. Ogni strega possiede anche un Grimorio e Famiglio.

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    • Poteri&Incantesimi:una strega di grande esperienza e potere possiede o conosce al massimo cinque incantesimi o poteri, uno di potenza bassa, tre di potenza media e uno di potenza alta, con la possibilità di avere due poteri innati (ma solo un potere innato potrà essere elementale).

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    Non accessibile dai PG - Solo per PNG della trama



    • Poteri&Incantesimi:una strega Decana possiede o conosce al massimo sei incantesimi o poteri, due di potenza bassa, due di potenza media e due di potenza alta, con la possibilità di avere due poteri innati.

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    Non accessibile come primo PG - Solo previa autorizzazione dello Staff
    Spesso il sangue di strega contamina altre stirpi e si tramanda, a volte manifestandosi, a volte rimanendo silente.
    Queste creature vengono chiamate chimere, e sebbene possano essere utili alleate, non sono accettate di buon grado all'interno dei gruppi sociali e sono guardate con sospetto, mettendo in dubbio la loro lealtà.
    Sebbene siano comunque soggetti alla Consunzione originata dall'abuso dei loro poteri, alcune chimere come Raaksyr, Vampiri, Licantropi e in minor misura persino i Lupi mannari riescono a recuperare energie più in fretta del normale grazie al loro metabolismo.

    Le altre razze od i cacciatori di grado Esperto possono avere un potere innato di potenza Media, il Famiglio solo se il loro potere lo consente, il Grimorio solo se lo hanno ereditato. Riescono ad evitare la Consunzione anche riposando la metà del periodo normale.
    A grado Maestro questo potere salirà a potenza Alta, ma non otterranno alcuna abilità razziale. Riescono ad evitare la Consunzione anche riposando la metà del periodo normale, però devono alimentarsi con carne fresca o sangue umano, a seconda della specie.


    Edited by Talitha † - 11/9/2021, 01:33
     
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    I poteri e gli incantesimi delle streghe hanno in linea generale 4 gradi di potenza: Basso, Medio, Alto ed Eccelso. Quest'ultimo grado può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale. Nota per i giocatori: il potere innato di una strega non necessita di altro che della sua energia, senza l'aggiunta di ingredienti magici. Per gli incantesimi appartenenti alle Arti lunari il discorso è più complesso. Gli incantesimi di bassa potenza non richiedono l'uso di ingredienti. Gli incantesimi di potenza media delle arti lunari della luna crescente, della luna piena e della luna nera invece, senza l'utilizzo di ingredienti sfrutteranno l'energia della strega - che quindi accuserà, in modo lieve, i sintomi della consunzione - e saranno meno efficaci, mentre con l'utilizzo di ingredienti non sfrutteranno l'energia della strega - che quindi non accuserà nulla - e saranno più efficaci (esempio: un pugnale dell'arsenale malefico evocato con ingredienti sarà più resistente rispetto ad un pugnale evocato senza ingredienti). Gli incantesimi di potenza media dell'arte lunare della luna calante e tutti quelli di potenza alta o eccelsa necessitano obbligatoriamente di ingredienti specifici!

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    Alcune streghe possono manifestare spontaneamente un potere innato, a volte sin dalla tenera età, o dalla pubertà in poi, od in seguito ad eventi traumatici. Ogni strega fino al livello esperto può avere massimo un potere innato, dal livello alto sarà invece possibile sceglierne due tra i seguenti:

    • Vista: capacità di vedere le aure degli esseri viventi e quelle magiche. Esse appaiono come aloni colorati attorno alla sagoma dei vivi, con colori e brillantezza variabili a seconda dell'umore e dello stato di salute. Stessa cosa avviene per le aree, gli oggetti e le persone stregati, con colori diversi a seconda del tipo di magia e brillantezza ed estensione diverse a seconda della potenza della magia. La Vista è una capacità soggettiva pertanto non tutti i soggetti vedranno gli stessi colori in relazione al medesimo stato fisico o emotivo, alcune streghe addirittura non vedono effettivamente un'aura ma la percepiscono come sensazione fisica, altre come odore.

    Basso: la vista funziona solo su una creatura o oggetto (non sui fantasmi però) alla volta e richiede concentrazione, si ottengono indicazioni riguardo la razza o l'Arte a cui appartengono.
    Medio: le aure delle creature viventi, le aure magiche di incantesimi, amuleti ed i fantasmi sono tutte vagamente visibili, danno indicazioni riguardo la razza o l'Arte a cui appartengono. Si può avere un spirito come famiglio, che sia il fantasma di un piccolo animale o uno spirito della natura, avente una versione ridotta di un potere da fantasma (potere medio-basso), evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati e con la condizione che si sia conosciuto ed avuto un buon rapporto con l'animale in vita o di stabilire prima un legame con lo spirito o folletto tramite offerte appropriate.
    Alto: le aure delle creature viventi, le aure magiche di incantesimi, amuleti ed i fantasmi sono chiaramente visibili nel raggio di 50 m a sfumare fino a 100 e rivelano stato di salute, razza ed umore, Arte d'appartenenza, potenza e tipo. Si può avere un spirito come famiglio, che sia il fantasma di un piccolo animale o uno spirito della natura, avente una versione ridotta di un potere da fantasma (potere medio-basso). Si può vincolare ad una creatura uno spirito guardiano che lo sorvegli sia per proteggerlo che per spiarlo, evocandolo tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati.
    Eccelso: si ottiene la capacità di rendere visibile anche all'essere umano più comune tutte le aure entro una certa area dipendente dalla potenza dell'incantesimo, in media si considera una stanza ampia 10 mt.

    • Telecinesi: capacità di muovere gli oggetti senza toccarli direttamente, con la sola volontà, sollevandoli in aria, scagliandoli, spingendoli, manipolandoli. La precisione di solito è inversamente proporzionata alla potenza.

    Basso: capacità di muovere con poca precisione piccoli oggetti, leggerissimi come fogli di carta.
    Medio: capacità di muovere oggetti, spingerli e scagliarli con forza pari a 50 kg. In generale, funziona come se fosse un essere umano a muovere l'oggetto: maggiore sarà il peso, minore la velocità raggiunta se scagliato, maggiore la forza esercitata, minore la precisione possibile. La precisione massima arriva al girare una chiave o tirare una leva, ma deve richiedere una forza minima.
    Alto: capacità di muovere oggetti, spingerli e scagliarli con forza che arriva al pari di un Raaksyr o un Licantropo. Possono essere svolte anche azioni di precisione, come scassinare una serratura inceppata o disincastrare una leva.
    Eccelso: la forza esercitata è tremenda, tanto da poter spostare e manipolare oggetti pesanti diverse tonnellate, ma solo per poco tempo.

    • Empatia: capacità di percepire le emozioni altrui proprio come fossero le proprie ed influenzarle senza che il soggetto bersaglio se ne accorga.

    Basso: il potere funziona in maniera intermittente e senza controllo, può persino diventare difficile stabilire a chi appartengano le emozioni estranee. Le emozioni inoltre saranno quelle più superficiali ed elementari.
    Medio: si possono sentire le emozioni di chi si desidera, a meno che il soggetto non sia capace di schermarsi in qualche modo con una magia di potenza media. Maggiore è l'autocontrollo del bersaglio e più sarà difficile percepire le sue emozioni, soprattutto quelle più profonde, che comunque saranno difficili in ogni caso da scovare. Allo stesso modo ci si può schermare dalle intrusioni esterne, anche facendo sbiadire la propria aura. Se si conosce bene una persona e si ha un legame con essa, si può percepire il suo stato anche a distanza.
    Alto: si possono sentire le emozioni di chi si desidera, anche cercando di scavare in profondità nella psiche di una persona, a meno che il soggetto non sia capace di schermarsi in qualche modo con una magia di alta potenza. Allo stesso modo ci si può schermare e confondere intrusioni esterne, cambiando caratteristiche alla propria aura. Inoltre su gruppi di massimo 7 bersagli si possono influenzare le loro emozioni.
    Eccelso: si possono influenzare le emozioni di una vasta folla di creature.

    • Telepatia: capacità di leggere i pensieri altrui e inviare messaggi mentali, limitatamente ai pensieri coscienti del bersaglio, sia che siano parole, immagini, odori, sensazioni o gusti. Non si percepiscono le emozioni, se non in maniera indiretta come intonazione della voce in un pensiero formulato a parole.

    Basso: capacità di ricevere in maniera per lo più casuale i pensieri delle creature, ogni strega inizialmente percepirà soltanto su un solo canale sensoriale e con difficoltà nello stabilire da chi provengono, se in compagnia di più persone.
    Medio: capacità di inviare e percepire i pensieri su due canali sensoriali (specificare quali e saranno sempre quelli), a meno che il soggetto non sia capace di schermarsi in qualche modo con una magia di potenza media.
    Alto: capacità di inviare e percepire i pensieri, a meno che il soggetto non sia capace di schermarsi in qualche modo con una magia di potenza alta. Con soggetti consenzienti in numero di 7 al massimo (che si trovino nell'area di 3 km di raggio) sarà possibile anche stabilire una connessione tra più persone tenendo una sorta di "conferenza mentale",.
    Eccelso:capacità percepire i pensieri forzando anche qualsiasi resistenza e schermo magico. Con soggetti consenzienti che si trovano anche a grandi distanze sarà possibile stabilire una connessione tra più persone tenendo una sorta di "conferenza mentale".

    • Chiarotangenza: capacità di percepire la storia legata ad un oggetto o una persona tramite contatto fisico.

    Basso: percezione casuale delle emozioni legate a un oggetto toccato, se sono molto forti.
    Medio: percezione delle emozioni legate all'oggetto toccato, e di brevi immagini del passato legate ai momenti più specifici ed importanti in cui è stato usato l'oggetto.
    Alto: visione chiara del possessore dell'oggetto, la capacità si estende anche alle persone e si possono raccogliere più dettagli riguardo alla storia dell'oggetto o della persona.
    Eccelso: possibilità di avere visioni delle persone legate all'oggetto (o viceversa) nel presente, per localizzarli o spiarne l'attività.

    • Medium: capacità di vedere e comunicare coi fantasmi. In tal senso, l'uso di supporti per agevolare la comunicazione ed ingredienti magici per rafforzare la connessione possono dare buoni risultati anche col potere più debole.

    Basso: si può percepire la presenza dei fantasmi e con molta concentrazione da entrambe le parti si può cogliere telepaticamente una singola parola o emozione.
    Medio: si possono vedere i fantasmi ed comunicare telepaticamente con essi, a patto che lo vogliano. Ci si può anche parlare normalmente. Si può avere il fantasma di un piccolo animale come famiglio, avente una versione ridotta di un potere da fantasma (potere medio-basso), evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati e con la condizione che si sia conosciuto ed avuto un buon rapporto con l'animale in vita.
    Alto:si può rendere visibile il fantasma e renderlo in grado di emettere suoni, per il resto sarà totalmente intangibile. Si può avere il fantasma di un piccolo animale come famiglio, avente una versione ridotta di un potere da fantasma (potere medio-basso).
    Eccelso: si può rendere tangibile un fantasma, in tutto simile a un essere vivente, per un'ora.

    • Controllo di un elemento: (si può sceglierne al massimo uno per strega!) tra gli elementi soggetti al controllo paranormale delle streghe ce ne sono più dei quattro conosciuti nelle epoche antiche.
    Vi sono infatti dieci elementi che si contrappongo, più l'undicesimo: terra e aria, fuoco e acqua, ombra e luce, natura e metallo, ghiaccio ed elettricità, e infine sangue. (vedi la Guida agli Elementi)




    Edited by Talitha † - 11/9/2021, 01:34
     
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    La manipolazione del fuoco è il potere di generare e controllare il fuoco in una varietà di forme. La manipolazione di questo Elemento infatti, ricade sul fuoco stesso, sulle fonti di calore e sulla propria temperatura corporea e quella altrui. Sono in grado di sfregare gli atomi per dare fuoco ad oggetti e, nel caso del grado Eccelso, anche alle persone e creature. Gli svantaggi associati al Fuoco sono principalmente gli elementi Acqua, Terra ed Aria.

    Controllo del Fuoco [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma lo stregone potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile od agitato, in aumento od in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima con qualità specifiche come il colore. Possibilità di creare piccole sfere di fuoco e di lanciarle entro il raggio di 5mq, che arrecano danni lievi da ustione;
    - Capacità di creare piccole fiamme e di spostarle/lanciarle entro il raggio di 5mq, che arrecano danni lievi da ustione;

    Controllo del Fuoco [ Medio ] : L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento con qualità specifiche sia come colore che come caratteristiche;
    - Capacità di creare fiamme di medie-piccole dimensioni e di spostarle/lanciarle entro il raggio di 10mq. I danni sono ustioni di primo grado;
    - Capacità di modellare a piacimento l'elemento: possibilità di creare medie sfere di fuoco che se lanciate contro l'avversario, arrecano ustioni di primo grado. Da lanciarsi una per volta entro il raggio di 10mq;
    - Possibilità di creare una nube di fumo che riduce la visibilità dell'avversario entro il raggio di 10 mq, compromettendo lievemente l'apparato respiratorio. Nota: La nube dura circa 1 post;
    - Possibilità di creare una barriera di fuoco adiacente al corpo che allontana o brucia (del 50%) gli attacchi/avversari. La barriera al contatto, arreca danni da ustione di primo grado;
    - Capacità di manipolare le fonti di calore entro il raggio di 10mq;
    - Capacità di far prendere fuoco ad un oggetto;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo del Fuoco [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare e modellare l'elemento in quantità normale: possibilità di creare sfere di fuoco più grosse e più potenti delle prime, da lanciare/spostare una per volta entro il raggio di 15mq. Gli effetti sono ustioni di primo-secondo grado;
    - Capacità di creare fiamme e di lanciarle entro il raggio di 15mq;
    - Possibilità di creare un muro di fuoco, alto circa 2 metri e largo 4;
    - Possibilità di creare una densa nube di fumo che riduce completamente la visibilità dell'avversario entro il raggio di 10 mq, compromettendo seriamente l'apparato respiratorio;
    Nota: La nube dura circa 2 post;
    - Capacità di manipolare le fonti di calore entro il raggio di 15mq;
    - Controllo della propria temperatura corporea;
    - Capacità di far prendere fuoco un oggetto o una persona/creatura, arrecandogli a quest'ultime ustioni di primo e secondo grado;
    - Capacità di tramutarsi nell’elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora. In questo caso l'incantatore è in grado di volare manipolando il calore;
    - Immunità totale all'elemento;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo del Fuoco [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega di Fuoco a livello Eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre il quale esso si estinguerà. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può controllare la temperatura corporea altrui, creare golem di fuoco - creature altamente distruttive che in pochi riescono a controllare - , controllare il magma e di conseguenza, dare sfoggio a disastri naturali come incendi ed eruzioni vulcaniche. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


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    La manipolazione dell'Acqua è il potere di controllare gli elementi liquidi quali acqua di mare, di lago o l'acqua di qualsiasi fonte idrica. Quasi tutte le forme di controllo di questo Elemento, coinvolgono il muovere e il plasmare un corpo d'acqua al desiderio della strega e di utilizzarlo come arma contro l'avversario, con il principale scopo di affogarlo e/o disidratarlo.
    Svantaggi tipici associati all'Acqua comprendono principalmente la Terra (o comunque il dover agire in zone aride e secche), ma anche l'Elettricità.

    Controllo dell'Acqua [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma lo stregone potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima (tanta quanto sta nel palmo della propria mano) con caratteristiche specifiche. Possibilità di evocare sfere d'acqua da lanciare contro l'avversario entro il raggio di 5 mq;
    - Possibilità di creare la nebbia che riduce la visibilità dell'avversario entro il raggio di 5mq;

    Controllo dell'Acqua [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità media, di plasmarlo secondo il proprio volere e di manipolarlo entro il raggio di 10mq;
    - Capacità di aumentare o diminuire la temperatura dell'acqua;
    - Capacità di creare sfere d'acqua (fredde o bollenti) da lanciare entro il raggio di 10mq. Le sfere bollenti creano danni da ustioni di primo grado, mentre quelle fredde intorpidiscono la parte del corpo colpita;
    - Possibilità di creare uno scudo d'acqua solida che ingloba (del 50%) gli attacchi. A termine post, lo scudo in questione ritornerà allo stato liquido (salvo attacchi particolarmente forti);
    - Capacità di respirare sott'acqua per 1 post;
    - Possibilità di creare la nebbia che riduce la visibilità dell'avversario entro il raggio di 10mq;
    - Capacità di assorbire energia dalle fonti idriche circostanti per potenziare momentaneamente (del 50%) le proprie capacità fisiche.
    Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo post;
    - Possibilità di disidratare l'avversario, assorbendone l'umidità. Nota: La disidratazione è moderata (del 4%) e porterà ad avere i seguenti sintomi: debolezza generale, secchezza delle labbra e della pelle, dolori muscolari dislocati in varie parti del corpo, secchezza delle fauci e delle vie aeree, lacrime e sudore assenti;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo dell'Acqua [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità alta, di plasmarlo secondo il proprio volere e di manipolarlo entro il raggio di 15mq;
    - Capacità di creare grandi sfere d'acqua (fredde o bollenti) più potenti, da lanciare entro il raggio di 15mq. Le sfere bollenti creano danni da ustioni di secondo-terzo grado, mentre quelle fredde intorpidiscono inizialmente la parte colpita, dopodiché l'intorpidimento si espande in tutto il corpo, rallentando notevolmente i movimenti dell'avversario;
    - Immunità totale all'elemento e telecinesi dello stesso in un'area di 15 mq;
    - Possibilità di creare la nebbia che riduce la visibilità dell'avversario entro il raggio di 15mq;
    - Possibilità di creare un muro d'acqua, alto circa 2 metri e largo 4 che ingloba gli attacchi. A termine post, il muro ritornerà allo stato liquido (salvo attacchi particolarmente forti);
    - Capacità di tramutarsi nell’elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora;
    - Capacità di creare maremoti alti 5 metri, entrando in contatto con l'acqua di mare;
    - Capacità di purificare l'acqua togliendone tutte le impurità o di trasformarla da salata a dolce e viceversa;
    - Possibilità di disidratare l'avversario, assorbendone l'umidità. Nota: La disidratazione è moderata (del 5-7 %) e porterà ad avere i seguenti sintomi: forte debolezza, dolori e crampi muscolari (che rallentano notevolmente i movimenti dell'avversario), aumento della temperatura corporea e della frequenza cardiaca, disturbi gastroinstestinali, compromissione del sensorio, allucinazioni, assenza di lacrime e sudore;
    - Immunità totale all'elemento;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo dell'Acqua [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega d'Acqua a livello Eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre il quale esso evaporerà. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può assorbire l'umidità degli avversari per disidratarli completamente portandoli alla morte, riempire d'acqua i loro polmoni con lo scopo di affogarli e, addirittura, scatenare disastri naturali come maremoti, inondazioni o mulinelli d'acqua. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


    ENVhAyX


    La manipolazione dell'Aria è il potere di controllare le molecole d'aria. Questo può includere la possibilità di generare raffiche di vento, zefiri, bufere, tempeste, trombe d'aria e addirittura, sfruttare il vento per potenziare le proprie doti fisiche o soffocare l'avversario privandone dell'aria per respirare.
    Svantaggi tipicamente associati a questo Elemento consistono nella necessità di spazi aperti per manipolare l'Aria ed una maggiore difficoltà di controllo rispetto ad altri elementi.

    Controllo dell'Aria [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma lo stregone potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di generare bave di vento e brezze fino al 3° grado della Scala di Beaufort, in grado di spostare oggetti piccoli e leggeri;
    - Capacità di creare ossigeno in ambienti stretti e chiusi;

    Controllo dell'Aria [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Si può generare e manipolare l'Elemento in un raggio massimo di 10 mq oltre i quali l'aria sfuggirà dal controllo della strega. Nello specifico, una strega di livello Medio potrà quindi: manipolare e generare venti (caldi e freddi) fino al 6° grado della Scala di Beaufort; creare piccole trombe d'aria che mettono in difficoltà l'avversario e disordinano l'ambiente; creare nuvole basse che vanno a ridurre la visibilità dell'avversario;
    - Capacità di assorbire i venti per potenziare (del 50%) le proprie capacità fisiche. Il potenziamento dura circa 2 post;
    - Capacità di emettere un urlo che spinge indietro l'avversario di circa 5 metri, destabilizzandolo e stordendolo.
    Nota: Lo stordimento dura circa 1 post;
    - Possibilità di creare uno scudo d'aria manipolandone la densità, che respinge (del 50%) gli attacchi. A termine post, la densità dello scudo d'aria si disperderà in molteplici molecole gassose;
    - Capacità di modificare l'aria per ridurre la velocità del proprio corpo in caso di caduta dall'alto;
    - Capacità di levitare da terra, entro il raggio massimo di 10 mq;
    - Capacità di manipolare le molecole di ossigeno;
    - Si può anche avere un famiglio legato a questo Elemento (una creatura associata all'aria come piccoli grifoni, draghetti orientali o animali come i volatili), non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo dell'Aria [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Si può generare e manipolare l'Elemento in un raggio massimo di 15 mq oltre i quali l'aria sfuggirà dal controllo della strega. Nello specifico, una strega di livello Alto potrà quindi: manipolare e generare burrasche e tempeste fino al 10° grado della Scala di Beaufort, creare trombe d'aria alte circa 2 metri in grado di intrappolare gli avversari e scaraventarli a metri di distanza; creare nuvole basse che vanno a ridurre la visibilità dell'avversario;
    - Capacità di emettere un urlo che spinge indietro l'avversario di circa 10 metri, destabilizzandolo e rendendolo completamente sordo per 1-2 post circa;
    - Possibilità di creare un muro d'aria (alto circa 2 metri e largo 4) manipolandone la densità, che respinge gli attacchi. A termine post, la densità dello scudo d'aria si disperderà in molteplici molecole gassose;
    - Controllo della pressione e della densità dell'aria;
    - Capacità di tramutarsi nell’elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora;
    - La strega è in grado di assecondare al proprio volere l'energia prodotta dai venti per eseguire scatti agili e veloci con cui eludere un avversario, attaccare o schivare. Potrà afferrare al volo una freccia scagliata da un arco standard, compound e da un dardo di balestra, ma non i proiettili di armi da fuoco. Per quel che riguarda i dardi di balestre pesanti ha la possibilità di evitarli, ma sono troppo potenti per essere fermati;
    - Capacità di volare per un'altezza massima di 5 metri, entro il raggio massimo di 15 mq;
    - Immunità totale all'elemento;
    - Si può anche avere un famiglio legato a questo Elemento (una creatura associata all'aria come piccoli grifoni, draghetti orientali o animali come i volatili), non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile a piacere;

    Controllo dell'Aria [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega d'Aria livello Eccelso può generare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre il quale esso sfuggirà al controllo. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, scatenare disastri naturali come tornadi, uragani e tempeste violenti, far soffocare l'avversario portandolo alla morte modificando l'ossigeno presente nell'aria o chiudendo le vie aeree. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


    rtOF0ME


    La manipolazione della terra è il potere di controllare il terreno o i materiali solidi. Grazie a questa capacità si può: effettuare la telecinesi su ogni elemento presente sulla crosta terrestre (come rocce e minerali), alterare la consistenza del suolo, creare prigioni di roccia, evocare pietre e/o minerali, scatenare terremoti, valanghe e/o frane (le ultime due opzioni sono disponibili a livello alto). Solo una strega di livello eccelso invece è in grado di evocare golem di pietra e scatenare disastri naturali. Svantaggi tipicamente associati a questo elemento consistono nello scontro contro aria e metallo, anche le lotte che si verificano in aree urbanizzate o navi però possono mettere in seria difficoltà la strega.

    Controllo della terra [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma la strega potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare pietre e/o cristalli comuni oltre all’elemento stesso in quantità minima (tanta quanto ne sta nel palmo della propria mano) senza che vi siano caratteristiche specifiche: possibilità di creare piccole sfere di sabbia e di lanciarle entro il raggio di 5 mq;
    - Possibilità di scatenare terremoti anche di III grado (secondo la scala Mercalli) che si estendono fino ad un raggio di 5 mq;
    - Buona conoscenza delle proprietà di pietre e cristalli. Grazie ad essa la strega otterrà maggiori benefici quando praticherà la cristalloterapia;

    Controllo della terra [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare pietre e/o cristalli semipreziosi oltre che l’elemento stesso in quantità minima (ma comunque superiore rispetto la precedente) con caratteristiche specifiche: possibilità di creare armi da taglio di piccole dimensioni modellando i minerali (es: pugnali, martelli, artigli) o di materializzare dal nulla sfere di sabbia che, se colpiscono un avversario, provocano danni da abrasione superficiali. Le sfere sono da lanciarsi una per volta, entro il raggio di 10mq;
    - Si può manipolare l’elemento in un raggio massimo di 10 mq. Nello specifico una strega di livello medio potrà quindi: alterare la consistenza del terreno circostante al fine di intrappolare gli arti inferiori di un avversario (es: sabbie mobili); ricoprire le mani di materiale solido per rendere i pugni più efficaci; tracciare cerchi di sale; scavare buche poco profonde (il massimo consentito è di 1 metro) in cui fare cadere l’avversario. Nota: l'elemento in sé non provoca alcun danno;
    - Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 10 mq;
    - Possibilità di creare uno scudo di terra solida che respinge (del 50%) gli attacchi. A termine post, lo scudo in questione si dissolverà diventando polvere (salvo in caso di attacchi particolarmente forti);
    - Capacità di assorbire energia dal terreno circostante per potenziare (del 50%) le proprie capacità fisiche. Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo post;
    - Possibilità di scatenare terremoti anche di IV grado (secondo la scala Mercalli) che si estendono fino ad un raggio di 10 mq;
    - La strega può frantumare massi, anche di medie dimensioni, senza subire danni in un raggio di 10 mq;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo della terra [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.

    - Capacità di evocare pietre e/o cristalli preziosi (inclusi i minerali acquatici come l'acquamarina o le perle), oltre che l’elemento stesso in quantità normale e con caratteristiche specifiche: possibilità di creare armi da taglio di medie dimensioni modellando i minerali (es: spade, asce, mazze) o di materializzare dal nulla sfere di sabbia che se lanciate contro un avversario provocano danni da abrasione moderati. Le sfere sono da lanciarsi una per volta, entro il raggio di 15mq;
    - Si può manipolare l’elemento in un raggio massimo di 15 mq. Nello specifico una strega di livello alto potrà quindi: alterare la consistenza del terreno circostante al fine di intrappolare un avversario fino all’altezza del collo; creare prigioni rocciose; scavare buche profonde (il massimo consentito è di 3 metri) in cui fare cadere l’avversario. Nota: l'elemento in sé non provoca alcun danno;
    - Possibilità di creare un muro di roccia, alto circa 2 metri e largo 4 che annulla gli attacchi. A termine post, il muro in questione si dissolverà diventando terriccio (salvo in caso di attacchi particolarmente forti);
    - Possibilità di scatenare terremoti anche di VI grado (secondo la scala Mercalli) che si estendono fino ad un raggio di 15 mq;
    - La strega può frantumare massi, anche di grandi dimensioni, senza subire danni;
    - Possibilità di scatenare valanghe e/o frane in un raggio di 15 mq;
    - Capacità di tramutarsi nell’elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora;
    - Immunità totale all'elemento e telecinesi dello stesso in un'area massima di 15 mq;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo della terra [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega di terra a livello eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre i quali esso cadrà inerme al suolo. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può evocare golem di pietra - creature altamente distruttive che in pochi riescono a controllare - o scatenare disastri naturali sulla superficie terrestre. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


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    La manipolazione della natura è il potere di controllare le piante con la mente. Grazie a questa capacità si può: manipolare e controllare legno, arbusti, piante, frutti e fiori, fare rivivere le piante morte da poco tempo, causare la crescita rapida della vegetazione, bloccare un obiettivo in vere e proprie trappole “naturali”, manipolare e controllare i feromoni di ogni essere vivente e creare antidoti (quest’ultima opzione è disponibile a livello alto). Solo una strega di livello eccelso invece è in grado di controllare la crescita di funghi e microbi e può creare nuove tipologie di veleno. Svantaggi tipicamente associati a questo elemento consistono principalmente nello scontro contro fuoco e gelo, ma possono indebolirlo anche i prodotti chimici.

    Controllo della natura [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma la strega potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare piante di piccole dimensioni (tanta quanta ne sta nel palmo della propria mano). Nello specifico una strega di livello basso potrà: generare foglie, piante piccole, frutti e fiori che rientrano nella categoria “non velenosi”;
    - Si può rivitalizzare una pianta morta da meno di 12 ore;
    - Conoscenza basilare delle proprietà farmacologiche e magiche delle piante. Consente la creazione di: rimedi naturali per curare malattie lievi che non richiedono medicinali o impacchi d’erbe con cui guarire piccole ferite superficiali;

    Controllo della natura [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare piante anche di medie dimensioni. Nello specifico una strega di livello medio potrà: generare legno, piante, arbusti, frutti e fiori che rientrano nella categoria “non velenosi” ma che possono comunque avere un effetto soporifero temporaneo. Nota: La sonnolenza rallenta leggermente l’avversario;
    - Si può manipolare l’elemento in un raggio massimo di 10 mq oltre i quali la vegetazione cadrà inerme al suolo e, marcendo, verrà assorbita dal terreno. Nello specifico una strega di livello medio potrà quindi: intrappolare parzialmente (parte inferiore o superiore del corpo) l’avversario con rami o radici; fare crescere la vegetazione circostante; attaccare con rami o radici. Nota: rami e radici non provocano alcun danno;
    - Possibilità di creare uno scudo di piante che attutisce (del 50%) gli attacchi. A termine post, lo scudo in questione svanirà marcendo (salvo in caso di attacchi particolarmente forti);
    - Capacità di assorbire energia dalla vegetazione circostante per potenziare (del 50%) le proprie capacità fisiche. Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo turno;
    - La strega può fare crescere delle spine di piccole dimensioni attorno al corpo ed utilizzarle per uso offensivo. Può lanciarle in un raggio di 10 mq e, se colpiscono un obiettivo, hanno un effetto debilitante temporaneo. Nota: La debilitazione è lieve e svanirà dopo un turno;
    - Capacità di emettere e/o controllare i feromoni altrui e quindi manipolare un obiettivo che ne subisce gli effetti. I feromoni infatti agiscono sulle emozioni umane e, ad esempio, possono servire per attrarre o per impaurire una persona;
    - Discreta conoscenza delle proprietà farmacologiche e magiche delle piante. Consente la creazione di: antidoti comuni, rimedi naturali con cui rallentare il decorso di malattie non gravi ed antidolorifici e/o droghe leggere;
    - Possibilità di creare una nube di polline che debilita l’avversario entro il raggio di 10 mq, compromettendo lievemente l'apparato respiratorio. Nota: La debilitazione è lieve e svanirà dopo un turno;
    - Si può anche avere un famiglio legato a questo elemento (es: spirito della natura), non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo della natura [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare piante anche di grandi dimensioni. Nello specifico una strega di livello alto potrà: generare legno, alberi, piante, arbusti, frutti e fiori di qualsiasi tipologia e dunque anche quelli con effetti nocivi. Nota: I sintomi di avvelenamento, paralisi e sonnolenza sono temporanei, ma compromettono in maniera moderata il sistema immunitario dell’avversario rallentandone i movimenti e la concentrazione del 50% per la durata di due turni;
    - Si può manipolare l’elemento in un raggio massimo di 15 mq oltre i quali la vegetazione cadrà inerme al suolo e, marcendo, verrà assorbita dal terreno. Nello specifico una strega di livello alto potrà quindi: avvolgere interamente il corpo di un avversario con rami o radici; fare crescere dal nulla la vegetazione; spostarsi usando rami e radici. Nota: rami e radici non provocano alcun danno;
    - Possibilità di creare un muro di piante, alto circa 2 metri e largo 4 che annulla gli attacchi. A termine post, il muro in questione svanirà marcendo (salvo in caso di attacchi particolarmente forti);
    - La strega può fare crescere delle spine di piccole dimensioni attorno al corpo ed utilizzarle per uso offensivo. Può lanciarle in un raggio di 15 mq e, se colpiscono l’obiettivo, hanno un effetto debilitante temporaneo. Nota: La debilitazione è moderata e svanirà dopo due turni;
    - Ottima conoscenza delle proprietà farmacologiche e magiche delle piante. Consente la creazione di: qualsiasi tipologia di antidoto, rimedi naturali con cui rallentare il decorso di gravi malattie e antidolorifici e/o droghe pesanti. Inoltre il consumo di ingredienti si riduce del 50% quando si evocano gli incantesimi delle arti magiche;
    - Capacità di tramutarsi in un essere vegetale per un periodo di tempo di 1 ora;
    - Immunità totale all'elemento;
    - Si può anche avere un famiglio legato a questo elemento (es: spirito della natura), non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo della natura [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega della natura a livello eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre i quali esso cadrà inerme al suolo e, marcendo, verrà assorbito dal terreno. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può controllare la crescita di funghi e microbi o creare nuove tipologie di veleno. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


    lwcAk6Z


    La manipolazione del metallo è la capacità di manipolare il metallo e sostanze metalliche, permettendo di modellarle a loro piacimento per fare armi e armature o addirittura, vere e proprie copie di sé stessi dei medesimi materiali. Gli utilizzatori di questo Elemento, possono anche calamitare gli oggetti metallici e, nel caso dei livello Alto e Eccelso, creare leghe e trasmutare i metalli in quelli preziosi come oro e argento. E' fondamentale distinguere che ci sono vari tipi di metalli da controllare, raggruppati in due grandi categorie: metalli non ferrosi e ferrosi, con le loro rispettive leghe. I metalli non ferrosi sono privi di carbonio (come il rame, alluminio, piombo, titanio e le loro leghe) e sono di consistenza morbida. I metalli ferrosi invece, oltre al comune ferro, sono in genere molto duri e costituiti di leghe composte quasi esclusivamente di ferro e carbonio (come ghise, acciai e ferri dolci). Gli svantaggi tipicamente associati a questo Elemento sono l'esposizione prolungata al calore (e quindi al fuoco) e lo scontro con l'Elettricità (essendo il metallo un conduttore).

    Controllo del Metallo [Basso]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma lo stregone potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Possibilità di calamitare oggetti metallici (il cui peso non superi i 30 kg) entro il raggio di 5 mq;
    - Possibilità di piegare appena piccoli oggetti metallici non ferrosi (principalmente alluminio);

    Controllo del Metallo [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Possibilità di calamitare oggetti metallici (il cui peso non superi i 125 kg) entro il raggio di 10mq;
    - Capacità di modellare a piacimento i metalli ferrosi e non ferrosi in armi da taglio di piccole dimensioni come coltelli, pugnali, martelli, artigli. Alla scadenza del primo post, l'arma in questione si arrugginisce e si disgrega;
    - Capacità di modellare i metalli ferrosi e non per creare uno scudo o una sottile barriera protettiva adiacente al proprio corpo che para (del 50%) gli attacchi. A termine del post, la barriera si arrugginisce e si sgretola;
    - Capacità di piegare i metalli ferrosi e non ferrosi (es. piegare una sbarra o un cucchiaio);
    - Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 10 mq;
    - Si può anche creare un famiglio composto di questo elemento non più grosso di un gatto, creabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente metalli ferrosi/non ferrosi, assieme agli ingredienti magici appropriati.
    Nota: La resistenza del famiglio è data dal tipo di metallo usato (es. di acciaio sarà molto più duro e forte rispetto ad uno di alluminio);

    Controllo del Metallo [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Possibilità di calamitare oggetti metallici (il cui peso non superi i 250 kg) entro il raggio di 15 mq;
    - Capacità di modellare a piacimento i metalli ferrosi e non ferrosi in armi da taglio di medie dimensioni (spade, asce, pugnali grandi, mazze) e armi da fuoco (pistole). Alla scadenza del primo post, l'arma in questione si arrugginisce e si disgrega;
    - Capacità di piegare di molto i metalli ferrosi e non ferrosi;
    - Capacità di modellare i metalli ferrosi e non per creare una normale barriera protettiva adiacente al proprio corpo. A termine del post, la barriera si arrugginisce e si sgretola;
    - Immunità totale all'elemento e telecinesi dello stesso in un'area di 15 mq;
    - Possibilità di creare una copia del personaggio stesso di metallo, sempre partendo da metalli ferrosi e non. La copia viene creata con lo scopo di attaccare l'avversario. Alla scadenza del primo post, la copia si arrugginisce e si disgrega.
    Nota: La resistenza della copia è data dal tipo di metallo usato (es. di acciaio sarà molto più dura e forte rispetto ad una di alluminio);
    - Controllo delle armi bianche altrui in metallo;
    - Capacità di mischiare metalli per creare leghe;
    - Capacità di trasmutare tutti tipi di metallo in oro, argento e così via;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto. Per crearlo, è necessario avere a disposizione del metallo ferroso o non con cui plasmarlo.
    Nota: La resistenza del famiglio è data dal tipo di metallo usato (es. di acciaio sarà molto più duro e forte rispetto ad uno di alluminio);

    Controllo del Metallo [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega del Metallo a livello Eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre i quali esso si arrugginirà e si sgretolerà. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può creare golem di metallo - creature altamente distruttive che in pochi riescono a controllare - , modellare il metallo per armi da fuoco grandi (bazooka, cannoni...) e avvelenare l'avversario alterando i metalli del corpo fino a portarlo alla morte;


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    La manipolazione del ghiaccio è la capacità di controllare l'energia cinetica al fine di negare calore o di manipolare o creare ghiaccio, neve, nevischio o grandine. Alcuni possono generare neve influenzando molecole d'aria e la loro umidità circostante. Grazie alla grande quantità di acqua sulla Terra, si avrà una fornitura pressoché illimitata di umidità. Svantaggi tipicamente associati al ghiaccio sono il fuoco e l'acqua.

    Controllo del ghiaccio [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma la strega potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare l'elemento stesso in quantità minima (tanta quanto ne sta nel palmo della propria mano) senza che vi siano caratteristiche specifiche: possibilità di creare piccole palle di ghiaccio che, se colpiscono un avversario, provocano danni da abrasione superficiali e di lanciarle entro il raggio di 5 mq;
    - Possibilità di congelare l'acqua ed il terreno fino ad un raggio di 5 mq;
    - Capacità di influenzare il tempo atmosferico e creare una nevicata leggera;

    Controllo del ghiaccio [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di un post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Possibilità di creare armi bianche di piccole dimensioni ghiacciando l'umidità circostante (es: pugnali, martelli, artigli, ghiaccioli affilati) o di materializzare dal nulla sfere di ghiaccio. Le sfere sono da lanciarsi una per volta, entro il raggio di 10mq e, se colpiscono un avversario, provocano ustioni di primo grado e congelamento della zona colpita, a livello locale.
    Inoltre una strega di livello medio, potrà congelare un singolo arto dell’avversario. Nota: il congelamento svanirà dopo un turno;
    - Si può manipolare l’elemento in un raggio massimo di 10 mq. Nello specifico una strega di livello medio potrà quindi: ricoprire le mani di materiale solido per rendere i pugni più efficaci, congelare oggetti inanimati (non ha effetto su persone e animali); creare una pista di ghiaccio di fronte a sé per scivolarci sopra;
    - Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 10 mq;
    - Possibilità di creare uno scudo di ghiaccio che respinge (del 50%) gli attacchi. A termine post, lo scudo in questione si scioglierà (salvo in caso di attacchi particolarmente forti);
    - Possibilità di creare sculture di ghiaccio per vari usi;
    - Capacità di assorbire l'umidità circostante per potenziare (del 50%) le proprie capacità fisiche. Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo post;
    - Possibilità congelare l'acqua ed il terreno fino ad un raggio di 10 mq;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo del ghiaccio [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Possibilità di creare armi bianche ghiacciando l'umidità circostante: possibilità di creare armi da taglio di medie dimensioni ghiacciando l'umidità circostante o di materializzare dal nulla sfere di ghiaccio più grosse e più potenti delle precedenti. Le sfere sono da lanciarsi una per volta, entro il raggio di 15mq e, se lanciate contro un avversario, provocano ustioni di secondo grado e congelamento della zona colpita, a livello locale.
    Inoltre, una strega di livello alto potrà quindi: congelare parzialmente il corpo di un avversario (parte superiore o inferiore). Nota: il congelamento svanisce dopo due turni;
    - Si può manipolare l’elemento in un raggio massimo di 15 mq. Nello specifico una strega di livello alto potrà quindi: creare prigioni di ghiaccio, sparare raffiche di ghiaccio e creare bufere di neve;
    - Possibilità di creare un muro di ghiaccio, alto circa 2 metri e largo 4 che annulla gli attacchi. A termine post, il muro in questione si dissolverà diventando acqua (salvo in caso di attacchi particolarmente forti);
    - Capacità di tramutarsi nell'elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora;
    - Immunità totale all'elemento e telecinesi dello stesso in un'area massima di 15 mq;
    - Capacità di congelare parzialmente il nemico ed oggetti animati (persone ed animali) congelando l'umidità circostante;
    - Possibilità di creare una nebbiolina ghiacciata che porta lentamente l'avversario verso l'ipotermia (non mortale). L'effetto dura per 2 post, dopodiché cesserà;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo del ghiaccio [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega di ghiaccio a livello eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre i quali esso si scioglierà. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può evocare golem di ghiaccio- creature altamente distruttive che in pochi riescono a controllare - , congelare il sangue degli esseri viventi, scatenare valanghe o creare bufere di neve devastanti. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


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    La manipolazione dell’elettricità è il potere di alterare il movimento degli elettroni con la mente. Grazie a questa capacità si può: manipolare e controllare l’elettricità, caricare e potenziare dispositivi elettronici, generare aree elettromagnetiche, muoversi più rapidamente e scagliare fulmini (le ultime due opzioni sono disponibili a livello alto). Solo una strega di livello eccelso invece è in grado di manipolare i movimenti umani reindirizzando i segnali elettrici tra cervello e nervi, evocare atronach di tempesta e creare bombe elettriche. Svantaggi tipicamente associati a questo elemento consistono principalmente nello scontro con l'elemento luce, anche le lotte che si verificano contro l'elemento terra però possono mettere in difficoltà la strega.

    Controllo dell’Elettricità [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma lo stregone potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile od agitato, in aumento od in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima con qualità specifiche come il colore (esso, possibilmente, deve rimanere su toni luminosi). Possibilità di creare piccole sfere elettriche e di lanciarle entro il raggio di 5mq. Nota: le sfere arrecano ustioni di primo grado senza che vi siano effetti aggiuntivi;
    - Capacità di caricare e/o potenziare dispositivi elettronici;
    - Possibilità di creare picchi di tensione (es: luce ad intermittenza) producendo energia elettrica entro i 5mq;

    Controllo dell’Elettricità [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima (ma comunque superiore rispetto la precedente) con qualità specifiche sia come colore che come caratteristiche. Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 10 mq;
    - Capacità di modellare a proprio piacimento l'elemento in un’area massima di 10 mq, nello specifico: possibilità di creare normali sfere elettriche che, se colpiscono l’avversario, provocano un’ustione di primo grado ed una paralisi temporanea della zona colpita. Le sfere sono da lanciarsi una per volta entro il raggio di 10 mq. Nota: La paralisi svanirà dopo un turno;
    - Assorbire energia da dispositivi elettrici per potenziare (del 50%) le proprie capacità fisiche. Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo turno;
    - Manipolare l’elettricità in un’area massima di 10 mq per generare un’area elettromagnetica che, a discrezione della strega, potrà attrarre o respingere corpi materiali il cui peso non superi i 125 kg;
    - Possibilità di creare una barriera elettrica adiacente al corpo che allontana o elettrifica gli attacchi e/o avversari. La barriera, al contatto, arreca un’ustione di primo grado e provoca una paralisi della durata di un turno sulla zona colpita;
    - Capacità di manipolare le fonti elettriche entro il raggio di 10 mq;
    - Per la durata di un turno possibilità di strisciare sui muri con adesione statica;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo dell’Elettricità [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità normale con qualità specifiche sia come colore che come caratteristiche. Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 15 mq;
    - Capacità di modellare a proprio piacimento l'elemento, nello specifico: possibilità di creare fulmini che, se colpiscono l’avversario, provocano un’ustione di secondo grado ed una paralisi temporanea integrale. I fulmini sono da lanciarsi una per volta entro il raggio di 15 mq. Nota: La paralisi svanirà dopo due turni;
    - Possibilità di creare un muro elettrico, alto circa 2 metri e largo 4, che annulla gli attacchi. Il muro, al contatto, arreca un’ustione di secondo grado e provoca una paralisi integrale della durata di due turni. A termine post, il muro in questione svanirà (salvo in caso di attacchi particolarmente forti);
    - Manipolare l’elettricità in un’area massima di 15 mq per generare un’area elettromagnetica che, a discrezione della strega, potrà attrarre o respingere corpi materiali il cui peso non superi i 250kg;
    - La strega è in grado di produrre energia elettrica nel proprio corpo ed eseguire per la durata di un turno scatti rapidi con cui eludere un avversario e/o schivare attacchi. Potrà afferrare al volo una freccia scagliata da un arco standard, compound e da un dardo di balestra, ma non i proiettili di armi da fuoco. Per quel che riguarda i dardi di balestre pesanti ha la possibilità di evitarli, ma sono troppo potenti per essere fermati;
    - Capacità di manipolare le fonti elettriche entro il raggio di 15mq;
    - Capacità di elettrificare un oggetto o una persona/creatura, arrecando a quest'ultime ustioni di secondo grado senza che vi siano effetti aggiuntivi;
    - Capacità di tramutarsi nell’elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora;
    - Immunità totale all'elemento;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo dell’Elettricità [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega dell’Elettricità a livello Eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre il quale esso svanirà dopo un leggero bagliore. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può reindirizzare i segnali elettrici tra il cervello ed i nervi manipolando i movimenti umani, evocare atronach di tempesta - creature altamente distruttive che in pochi riescono a controllare -, creare bombe elettriche ed assorbire l'elettricità dei neuroni nelle persone. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


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    La manipolazione della luce è il potere di controllare i fotoni di luce con la mente. Grazie a questa capacità si può: manipolare la radiazione elettromagnetica dei fotoni per produrre fonti luminose, creare miraggi intangibili per distrarre uno o più avversari, accecare uno o più nemici, creare zone luminose dove l’ombra non può passare, diventare invisibili e controllare le radiazioni (quest’ultima opzione è disponibile solo a livello eccelso). Svantaggi tipicamente associati a questo elemento consistono principalmente nello scontro contro le superfici riflettenti, prismatiche o a rifrazione, ma anche l’elemento ombra (in caso la strega di luce sia più debole o di pari livello rispetto la strega d'ombra) e quello natura (assorbendo la luce con le piante) possono mettere in seria difficoltà la strega.

    Controllo della luce [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma la strega potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima con qualità specifiche come il colore (esso possibilmente deve rimanere su toni chiari e luminosi). Possibilità di creare piccole sfere di energia pura e di lanciarle entro il raggio di 5mq;
    - Possibilità di creare picchi di tensione (es: luce ad intermittenza) producendo luce entro i 5mq;

    Controllo della luce [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima (ma comunque superiore rispetto la precedente) con qualità specifiche sia come colore che come caratteristiche. Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 10 mq;
    - Capacità di modellare a proprio piacimento l'elemento, nello specifico: possibilità di creare normali sfere di energia pura che se lanciate contro il viso dell’avversario lo stordiscono per la durata di un turno. Le sfere sono da lanciarsi una per volta entro il raggio di 10mq. Nota: in caso di vampiro la sfera di luce, in aggiunta allo stordimento, provocherà un’ustione lieve (di primo grado), a meno che il vampiro non sia in possesso di un amuleto solare (in tal caso subirà le penalità relative all’amuleto);
    - Possibilità di illuminare l’ambiente circostante entro i 10mq. Nota: in caso di vampiro la luce provocherà un’ustione lieve (di primo grado), a meno che il vampiro non sia in possesso di un amuleto solare (in tal caso subirà le penalità relative all’amuleto);
    - Possibilità di sfruttare la luce per creare una barriera luminosa attorno al corpo, al fine di infastidire la vista di un avversario e/o schivare più facilmente gli attacchi. A fine post la barriera si dissolverà;
    - Capacità di assorbire la luce circostante per potenziare (del 50%) le proprie capacità fisiche. Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo post;
    - La strega lasciando passare la luce attraverso il corpo (o, altrimenti, facendola girare rapidamente attorno) può diventare invisibile per la durata di un turno;
    - Possibilità di manipolare la luce per creare una copia olografica del personaggio, con lo scopo di distrarre o attaccare di sorpresa l'avversario. A fine post la copia si dissolverà;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo della luce [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità normale con qualità specifiche sia come colore che come caratteristiche. Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 15 mq;
    - Capacità di modellare a piacimento l'elemento: possibilità di creare sfere di energia pura più grosse e più potenti delle prime che, se colpiscono l'avversario, stordiscono per la durata di due turni. Le sfere sono da lanciarsi una per volta ad intervalli di 3 post, entro il raggio di 15mq. Nota: in caso di vampiro la sfera di luce, in aggiunta allo stordimento, provocherà un’ustione leggermente più grave della precedente (di secondo grado superficiale), a meno che il vampiro non sia in possesso di un amuleto solare (in tal caso subirà le penalità relative all’amuleto);
    - Possibilità di illuminare l’ambiente circostante entro i 15 mq. Nota: in caso di vampiro la luce provocherà un’ustione di secondo grado, a meno che il vampiro non sia in possesso di un amuleto solare (in tal caso subirà le penalità relative all’amuleto);
    - Possibilità di sfruttare la luce per creare barriere luminose, in un'area massima di 5 mq, al fine di privare un avversario della vista per la durata di due turni ed annullare ogni attacco. A fine post le barriere si dissolveranno;
    - La strega può tramutarsi nell’elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora. Nota: in caso di vampiro la luce provocherà un’ustione di secondo grado (in caso di contatto prolungato sarà sempre un’ustione di secondo grado ma profonda), a meno che il vampiro non sia in possesso di un amuleto solare (in tal caso subirà le penalità relative all’amuleto);
    - Possibilità di manipolare la luce per creare fino a 3 copie olografiche del personaggio, con lo scopo di distrarre o attaccare di sorpresa l'avversario. A fine post le copie si dissolveranno;
    - Immunità totale all'elemento;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo della luce [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega di luce a livello eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre i quali esso non subirà alcun cambiamento. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può controllare le radiazioni. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;


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    Spesso impersonificata come un concetto di male, la manipolazione dell'Oscurità è la capacità di controllare e manipolare le ombre e usarle per privare delle fonti luminose per creare oscurità, per nascondersi e per debilitare/intimorire l'avversario. Svantaggi associati a questo elemento sono principalmente la luce particolarmente forte, così come il fuoco e l'elettricità.

    Controllo dell'Oscurità [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma lo stregone potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    -Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima con qualità specifiche come il colore (esso deve rimanere possibilmente su toni scuri come viola, blu, nero, grigio). Possibilità di creare piccole sfere di energia oscura e di lannciarle/spostarle entro il raggio di 5mq;
    - Possibilità di oscurare l'ambiente circostante entro i 5 mq (es. spegnere le luci);
    - Possibilità di vedere al buio, distinguendo solo le forme vicine;

    Controllo dell'Oscurità [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Possibilità di vedere al buio, distinguendo forme e colori;
    - Capacità di evocare l'elemento con qualità specifiche sia come colore che come caratteristiche;
    - Capacità di modellare a piacimento l'elemento: possibilità di creare medie sfere di energia oscura che se lanciate contro l'avversario, lo debilitano e lo stordiscono. Da lanciarsi una per volta entro il raggio di 10 mq;
    Nota: Lo stordimento dura circa 1 post;
    - Possibilità di oscurare l'ambiente circostante entro i 10 mq (spegnere le luci);
    - Possibilità di evocare un'ombra aggiuntiva a quella del personaggio stesso, con lo scopo di intimorire l'avversario. A fine post, l'ombra in questione si dissolverà (salvo attacchi particolarmente forti);
    - Possibilità di sfruttare le ombre per mimetizzarsi (del 50%) al fine di passare inosservato o per attaccare a sorpresa;
    - Capacità di assorbire le ombre circostanti per potenziare (del 50%) le proprie capacità fisiche.
    Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo post;
    - Possibilità di offuscare la vista ad un avversario con le ombre per un tempo limitato;
    - Possibilità di paralizzare con le ombre la parte inferiore o superiore del corpo dell'avversario.
    Nota: La paralisi dura circa 1 post. Le ombre non provocano nessun danno grave o permanente;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo dell'Oscurità [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e lo stregone dovrà attendere la role successiva per poter manipolare nuovamente l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare e modellare l'elemento in quantità alta: possibilità di creare sfere di energia oscura più grosse e più potenti delle prime, da lanciarle/spostarle entro il raggio di 15mq;
    Nota: Lo stordimento dura circa 2 post;
    - Possibilità di oscurare l'ambiente circostante entro i 15mq, privandone di ogni fonte luminosa;
    - Possibilità di sfruttare le ombre per mimetizzarsi, al fine di passare inosservato o per attaccare a sorpresa;
    - Capacità di tramutarsi nell'elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora.;
    - Possibilità di privare la vista ad un avversario per un tempo limitato;
    - Possibilità di paralizzare completamente il corpo dell'avversario.
    Nota: La paralisi dura circa 2 post. Le ombre non provocano nessun danno grave o permanente;
    - Capacità di evocare un'ombra aggiuntiva più grossa di quella del personaggio stesso e di muoverla contro l'avversario con lo scopo di intimorirlo e attaccarlo. A fine post, l'ombra in questione si dissolverà (salvo attacchi particolarmente forti);
    - Immunità totale all'elemento;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo dell'Oscurità [Eccelso]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega dell'Oscurità a livello eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre i quali esso non subirà alcun cambiamento. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può controllare le ombre per prendere possesso dell'avversario e di muoverlo secondo il proprio volere;


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    Il sangue è un potere innato che, a differenza dei precedenti, non ha nessun elemento contrapposto ma questo non significa che non abbia alcun tipo di svantaggio. Il controllo del sangue ricade sull’apparato circolatorio della strega che solo con l’esperienza potrà manipolare il flusso sanguino (nello specifico: sangue, emolinfa e linfa) di altri esseri viventi. Quindi, considerando che, in una persona adulta la quantità totale di sangue può variare tra i 5 ed i 6 litri, la strega dovrà manipolare con molta cautela l'elemento perché in base alla quantità di sangue che userà nel corso di un combattimento subirà un indebolimento fisico. Lo svantaggio associato al controllo del sangue è dunque il corpo della strega.

    Controllo del sangue [ Basso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post, ma la strega potrà manipolare l'elemento nuovamente nel post successivo, salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Percezione ed empatia con l'elemento nel raggio di 50 mq. La strega percepisce le qualità dell'elemento e se esso è in quiete stabile o agitato, in aumento o in diminuzione. Se si concentra, può estendere la sua percezione ad un raggio molto più ampio;
    - Immunità parziale del 50% agli effetti negativi che possono derivare da tale elemento;
    - Il corpo della strega rigenera più rapidamente del 50% il sangue perso;
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minime (tanta quanta ne sta nel palmo della propria mano) senza che esso abbia caratteristiche specifiche;
    - Possibilità di rimarginare o fare peggiorare danni di entità lieve (es: lividi, tagli, graffi, etc etc) entrando in contatto con la ferita;

    Controllo del sangue [ Medio ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere il post seguente per poter manipolare nuovamente l'elemento (ad intervalli di 1 post), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare l'elemento in quantità minima (ma comunque superiore rispetto la precedente) con caratteristiche specifiche. Telecinesi dell’elemento in un'area massima di 10 mq;
    - Capacità di muovere e modellare il proprio sangue al di fuori del corpo ammesso che abbia un punto di uscita corrispondente ad una ferita lieve, per esempio un graffio. Il sangue, una volta fuori dal corpo della strega, potrà fluttuare e potrà essere plasmato come egli desidera in un raggio massimo di 10 mq, oltre i quali l'elemento cadrà inerme al suolo. Nello specifico una strega di livello medio potrà: cambiare la consistenza del sangue in liquida o semi-solida; manipolare il ferro presente nel proprio organismo per la creazione di armi bianche di piccole dimensioni (la dimensione massima consentita sarà quella di un coltello);
    - La strega può auto-indursi in uno stato di furia che aumenterà la sua forza fisica e la sua velocità rendendola temibile in attacco ma poco attenta in difesa (questa abilità è più comunemente nota come “berseker”). Nota: Il potenziamento svanirà al termine del secondo post;
    - Facendo entrare in contatto il proprio sangue con una ferita avversaria, anche di entità lieve, la strega potrà controllare il sangue nemico ed estrarlo in quantità minima dal corpo avversario per indebolirlo. La modalità con la quale ciò avviene è a discrezione del giocatore;
    - Possibilità di rimarginare o fare peggiorare danni di entità grave ma non mortale (es: contratture, distorsioni, ferite non mortali, etc etc ) entrando in contatto con la ferita;
    - Facendo entrare in contatto il proprio sangue con una ferita avversaria, anche di entità lieve, la strega potrà controllare il sangue nemico e di conseguenza paralizzare una sola coppia degli arti principali (quindi o le braccia o le gambe). La modalità con la quale ciò avviene è a discrezione del giocatore. Nota: La paralisi dura un turno e l'elemento in sé non provoca nessun danno;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese, richiedente ingredienti magici appropriati;

    Controllo del sangue [ Alto ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Alto ad intervalli di 3 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere.
    - Capacità di evocare e modellare il proprio sangue al di fuori del corpo senza che abbia un punto di uscita (è a discrezione dell’utente descrivere la modalità con cui apparirà l’elemento). Il sangue, una volta fuori dal corpo della strega, potrà fluttuare e potrà essere plasmato come egli desidera in un raggio massimo di 15 mq, oltre i quali il sangue cadrà inerme al suolo. Nello specifico una strega di livello alto potrà: cambiare la consistenza del sangue in liquida, semi-solida o solida; manipolare il ferro presente nel proprio organismo per la creazione di armi bianche anche di grandi dimensioni;
    - Facendo entrare in contatto il proprio sangue con una ferita avversaria, anche di entità lieve, la strega potrà controllare il sangue nemico e di conseguenza controllare il movimento di una sola coppia degli arti principali (quindi o le braccia o le gambe). La modalità con la quale ciò avviene è a discrezione del giocatore. Nota: Il controllo dei movimenti dura un turno e l'elemento in sé non provoca nessun danno;
    - Possibilità di rimarginare o fare peggiorare danni di entità grave (es: fratture, amputazioni, ferite mortali, etc etc ) entrando in contatto tramite tocco con la ferita. Nota: in caso di amputazione l’arto non potrà essere riattaccato (intervento che invece è possibile eseguire con gli incantesimi di guarigione di livello alto) e la strega resterà menomata;
    - Immunità totale all'elemento;
    - La strega può tramutarsi nell’elemento stesso per un periodo di tempo di 1 ora;
    - Si può alterare il proprio DNA per assumere le sembianze di un animale, non più grosso di un cane di taglia media, per un periodo di tempo di 1 ora;
    - Possibilità di rallentare il proprio invecchiamento tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni mese e che richiederà ingredienti magici appropriati;
    - Si può anche avere un famiglio composto di questo elemento, non più grosso di un gatto, evocabile e congedabile piacere;

    Controllo della sangue [ Eccelso ]: L'effetto di queste abilità durerà per un solo post e la strega dovrà attendere la role successiva per poter manipolare di nuovo l'elemento (può anche manipolarlo nuovamente a livello Eccelso ad intervalli di 5 post, ma subirà delle penalità a causa della consunzione, rischiando anche la morte in caso si esageri), salvo in caso di specifiche particolari nella descrizione del potere. Ricordiamo inoltre che il grado eccelso può essere raggiunto solo da una strega che possiede un Alto potere, incanalando l'energia della sua intera Coven tramite un rituale.
    - Una strega di sangue a livello eccelso può evocare e/o manipolare l’elemento in un raggio massimo di 50 mq oltre i quali esso cadrà inerme al suolo e, lentamente, verrà assorbito dal terriccio. Non ha nessun’altro tipo di limite e, in aggiunta, può controllare l'apparato circolatorio avversario o trasmettere le malattie del sangue. Come sfruttare al meglio le potenzialità dell’elemento, quindi, dipenderà soltanto dalla fantasia dell’utente;
    - Possibilità di rallentare il proprio invecchiamento tramite un incantesimo che andrà ripetuto ogni anno ma che non prevede l’utilizzo di ingredienti;


    In questa tabella, ci sono elencati tutti gli Elementi con le loro rispettive debolezze, resistenze e immunità. Il Sangue non è presente, poiché la sua "unica" debolezza è la strega stessa.

    ELEMENTO

    DEBOLEZZE

    RESISTENZE

    IMMUNITA'

    Fuoco

    Acqua, Aria, Terra.

    Ombra, Metallo, Natura.

    Ghiaccio.

    Acqua

    Terra, Elettricità.

    Ghiaccio.

    Fuoco.

    Aria

    //

    Fuoco.

    Terra.

    Terra

    Aria, Metallo.

    Elettricità, Fuoco.

    Acqua.

    Natura

    Ghiaccio, Fuoco.

    Luce.

    //

    Metallo

    Fuoco, Elettricità.

    Terra.

    Luce.

    Ghiaccio

    Fuoco, Acqua.

    //

    Natura.

    Elettricità

    Terra, Luce.

    Acqua, Metallo.

    Oscurità.

    Luce

    Oscurità, Metallo, Natura.

    //

    Elettricità.

    Oscurità

    Luce, Elettricità, Fuoco.

    //

    //



    Nota: La tabella è solo indicativa perché in uno scontro, oltre che l'elemento, ci sono altre variabili e non è detto che una strega di fuoco non possa vincere contro una strega d'acqua. Tutto, per l'appunto, dipende dall'abilità del giocatore, l'esperienza del personaggio, l'ambientazione e, soprattutto, la fortuna.



    Edited by Talitha † - 10/9/2021, 02:19
     
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    Ogni Arte ha una filosofia e un accordo diverso con le forze della natura, un modo diverso di onorare la Madre Terra e il Padre Cielo, una caratteristica diversa a cui s'interessa e da cui trae forza e saggezza. Gli incantesimi appartenenti a un'Arte hanno un'ora e una stagione ideali per essere lanciati, pertanto tra due incantesimi opposti di pari potenza prevarrà quello lanciato nel suo momento ideale. Alcuni poteri innati manifestati dalle streghe inoltre si accordano particolarmente bene con la filosofia di un'Arte piuttosto che con un'altra, mentre altri gli sono avversi. Questo non comporta niente in ambito di potenza della magia, poiché essa non è di nessun colore e non segue alcuna filosofia, ma può invece influenzare le persone ed influire sulla posizione sociale di una strega all'interno della sua società (vedi Struttura Sociale). Ricordiamo inoltre ai giocatori che:il potere innato di una strega non necessita di altro che della sua energia, senza l'aggiunta di ingredienti magici. Per gli incantesimi appartenenti alle Arti lunari il discorso è più complesso. Gli incantesimi di bassa potenza non richiedono l'uso di ingredienti. Gli incantesimi di potenza media delle arti lunari della luna crescente, della luna piena e della luna nera invece, senza l'utilizzo di ingredienti sfrutteranno l'energia della strega - che quindi accuserà, in modo lieve, i sintomi della consunzione - e saranno meno efficaci, mentre con l'utilizzo di ingredienti non sfrutteranno l'energia della strega - che quindi non accuserà nulla - e saranno più efficaci (esempio: un pugnale dell'arsenale malefico evocato con ingredienti sarà più resistente rispetto ad un pugnale evocato senza ingredienti). Gli incantesimi di potenza media dell'arte lunare della luna calante e tutti quelli di potenza alta o eccelsa necessitano obbligatoriamente di ingredienti specifici!

    Arti della Luna Crescente: si basano sul principio delle leggi naturali in cui vita e morte sono processi naturali del medesimo ciclo, entrambi indispensabili. L'ago della bilancia universale non dovrebbe mai sbilanciarsi più di tanto verso nessuno degli opposti. Un'altra loro caratteristica è la sintonia e l'armonia con l'aspetto originario della natura, al punto di potersi quasi fondere con essa e poter prevederne e sfruttarne i moti naturali. Altri nomi di questa filosofia sono Druidismo o Sciamanesimo.

    Stagione preferita: Primavera (21 marzo - 22 giugno)
    Ora del giorno: poco dopo l'alba
    Poteri innati preferiti: Vista, controllo degli elementi Aria, Fuoco, Acqua, Terra, Natura.
    Poteri innati avversi: controllo degli elementi Metallo.
    Strumenti di divinazione preferiti: rune in pietra o in legno, sogni.

    Gli Incantesimi di Armonia si basano sulla comunicazione con la Natura, sia con Padre Cielo che con Madre Terra, e con tutte le sue creature, stabilendo un rapporto in cui possono essere anche avanzate richieste e preghiere. Ogni cosa ha un prezzo, modificare il clima comporta che ciò che si è represso prima si sfogherà con maggior potenza dopo, se si turba l'equilibrio; provocare del male a un animale lascia segni anche sulla psiche della strega ecc.
    Basso: si può conoscere con precisione le condizioni climatiche fino a tre giorni avanti. Buone conoscenze delle proprietà farmacologiche e magiche delle piante. Empatia naturale con piante ed animali, limitatamente a stato di salute generico e umore momentaneo.
    Medio:si può influenzare il clima del giorno successivo, modificandolo di poco, (da pioggia forte a pioggia normale, da pioggia normale a nuvoloso ecc.). Si può "possedere" un animale e guidare le sue azioni a distanza, percependo i suoi sensi e muovendosi con il suo corpo. É possibile comprendere cosa se qualcosa non va nella salute di una pianta o un animale e cosa.
    Alto: si può influenzare il clima, anche nel giorno attuale, modificandolo di tre "passaggi", ma senza arrivare ad estremi catastrofici. É possibile "fondersi" con una pianta e uscire da un'altra pianta della stessa specie e dimensione che si trovi anche a km di distanza.
    Eccelso: possibilità di invocare catastrofi naturali come uragani ecc; capacità di fondersi con piante o animali e uscire da altri anche solo simili posti a km di distanza, lasciando le creature totalmente indenni.

    Gli Incantesimi di Bilanciamento: mirano ristabilire gli equilibri mitigando l'effetto di incantesimi troppo potenti o a potenziando quelli deboli, tuttavia essendo a discrezione della strega possono per breve tempo anche agire in senso inverso.
    Basso: possibilità di inserire una condizione aggiuntiva alle maledizioni o alle benedizioni rendendone gli effetti più lievi, come se il livello di potenza fosse diminuito di un grado, non funziona su incantesimi lanciati con potere basso o eccelso.
    Medio: possibilità di potenziare per breve periodo sia le benedizioni che le maledizioni, aumentandole di un grado, maggiore sarà il grado raggiunto minore sarà il tempo di durata dell'incantesimo.
    Alto: possibilità di inserire una condizione aggiuntiva alle maledizioni o alle benedizioni rendendone gli effetti più lievi, come se il livello di potenza fosse diminuito di un grado, e di rimuovere del tutto quelle lanciate con potere basso. Percezione delle aure magiche degli incantesimi, quando si depotenziano o cancellano gli incantesimi se ne assorbe il potere, che andrà a sostituire un ingrediente magico al prossimo lancio di un incantesimo.
    Eccelso: possibilità di rimuovere del tutto gli incantesimi lanciati su una creatura, assorbendone il potere (conta come due ingredienti magici) o in alternativa di farlo tornare al mittente.

    L'Arsenale dell'Equilibrio, come ogni arsenale magico, è un corpus d'incantesimi con fini del tutto pratici, utili per attacco, difesa, indagine e quant'altro.
    Basso: possibilità di "riflettere" al mittente metà del danno ricevuto, sia fisico che magico. Possibilità di percepire se una persona sta dicendo la verità o mentendo.
    Medio: Possibilità di rivelare l'inizio di una pista di tracce da seguire. Possibilità di condividere un'abilità o caratteristica da una creatura, prendendone anche un malus. Possibilità di mimetizzarsi con qualsiasi ambiente imitando magicamente colori e pattern delle superfici a cui ci si accosta, in stile "camaleonte", possibilità di creare un perimetro che funga da "gabbia magica" per un tipo di creature, se sono all'esterno non potranno entrare e viceversa se sono dentro non potranno uscire, dimensione massima stanza di 10 m di lato (i limiti fisici aiutano a delimitare l'area). Possibilità di avere un famiglio animale aggiuntivo non più grosso di un cane di taglia medio-grande.
    Alto: possibilità di "riflettere" al mittente il 75% del danno subito; possibilità di rivelare tutta una scia di tracce, anche invisibili; possibilità di creare un perimetro che funga da "gabbia magica" per una creatura specifica o per un tipo di creature, chiudendole fuori o dentro, o permettendogli di entrare ma non di uscire, o di uscire ma non di entrare, dimensione massima perimetro recintato 50 m di lato, o casa, (i limiti fisici aiutano a delimitare l'area). Possibilità di avere un ulteriore famiglio animale, che puó essere di gradi dimensioni (es. un cavallo).
    Eccelso: possibilità di "riflettere" al mittente il 100% del danno subito. Possibilità di mimetizzarsi con qualsiasi ambiente imitando magicamente colori e pattern delle superfici a cui ci si accosta, in stile "camaleonte".

    Arti della Luna Piena: si dedicano a tutto ciò che è bello, vitale e luminoso nella natura e quindi nella magia. Gli incantesimi sono sempre progettati per procurare il bene di qualcuno senza danneggiare nessuno, e il potere scaturisce anche dalla purezza d'animo e dai sentimenti positivi delle creature. Altri nomi di questa filosofia sono Magia Bianca o Voodoo Rada.

    Stagione preferita: Estate (22 giugno - 23 settembre)
    Ora del giorno: mezzogiorno
    Poteri innati preferiti: Telepatia, Empatia, controllo degli elementi Luce, Elettricità.
    Poteri innati avversi: Controllo elementi Sangue, Ombra.
    Strumenti di divinazione preferiti: sogni, fondi di caffè e di tè.

    Gli Incantesimi di Benedizione, come quelli di maledizione, risalgono a una tradizione antichissima, ma hanno lo scopo opposto. La parte più importante del rituale da compiere sta nella formula, di solito in rima, che deve specificare con precisione le condizioni entro le quali si verificano gli effetti dell'incantesimo. Senza quella, gli ingredienti magici saranno totalmente sprecati.
    Basso: possibilità di aumentare di un poco la fortuna in generale di una creatura o all'interno di un'area. Un aumento di fortuna con basso potere può portare a trovare minime somme di denaro, o un oggetto che si era smarrito in luoghi familiari, piccole facilitazioni nella vita di tutti i giorni, ma non è possibile chiedere un favore specifico.
    Medio:possibilità di benedire una creatura o un luogo per quanto riguarda un ambito specifico: un nuovo amore, l'apertura di una nuova impresa, trovare un lavoro, combattere un nemico specifico o rappacificarsi con qualcuno; oppure potenziarlo in un'abilità o una caratteristica fisica o caratteriale per un periodo di tempo prestabilito.
    Alto:possibilità di creare benedizioni vere e proprie su una creatura o un luogo, che potrebbero dargli abilità aggiuntive in determinati momenti e in definitiva condizionare il suo intero futuro. Possibilità di potenziare la fortuna di un soggetto, anche rimuovendo eventuali incantesimi di sfortuna, ma solo se quella persona è in buoni rapporti con la strega, in caso di cattivi rapporti l'incantesimo non avrà effetto.
    Eccelso:possibilità di creare benedizioni vere e proprie su un gruppo di creature o un'intera città, che potrebbero dargli abilità aggiuntive in determinati momenti e in definitiva condizionare il suo intero futuro, finanche essere determinanti per la vittoria di una guerra.

    Gli Incantesimi di Guarigione sono volti a ristabilire la piena salute delle creature, si può andare dalla scomparsa di un banale raffreddore fino a veri e propri miracoli. Fare esperienza con questi incantesimi dona anche un limitato controllo sulla vita.
    Basso: possibilità di percepire mediante contatto fisico lo stato di salute di una creatura vivente e di comprendere dove e quale sia il problema. Possibilità di curare malattie lievi che non richiedono medicinali abbreviandone il decorso, e piccole ferite superficiali.
    Medio: possibilità di curare malattie normalmente curabili solo con medicinali o con tempi di decorso molto lunghi, e guarire ferite gravi ma non mortali. Possibilità di resuscitare gli animali morti da non più di 3 giorni, e di evocare piccole forme di vita (non più grandi di un passerotto).
    Alto: possibilità di curare malattie normalmente non curabili e mortali, guarire ferite letali, rianimare creature decedute da pochi minuti. Possibilità di evocare forme di vita non più grandi di un gatto.
    Eccelso: possibilità di riportare in vita una persona, anche se morta da molto tempo, di curare difetti genetici invalidanti come sterilità, malformazioni ecc., possibilità di curare interi gruppi di creature.

    L'Arsenale Benevolo, come ogni arsenale magico, è un corpus d'incantesimi con fini del tutto pratici, utili per proteggere, localizzare e quant'altro.
    Basso: possibilità di localizzare la zona in cui si trovano una persona o un oggetto. Possibilità di creare uno scudo magico in grado di parare il 25% del danno subito per alcuni minuti. Possibilità di costringere un soggetto a dire solo la verità, se la conosce. Possibilità di valorizzare le doti fisiche di un soggetto facendolo apparire più attraente.
    Medio: possibilità di localizzare una persona o un oggetto con scarto di massimo un paio di metri. Possibilità di creare uno scudo magico in grado di parare il 50% del danno subito per un'ora. Possibilità di valorizzare le doti mentali di un soggetto rendendolo più intelligente. Possibilità di far recuperare le memorie a un soggetto se perse in maniera non magica.
    Alto: Possibilità di creare uno scudo magico in grado di parare il 100% del danno subito per un giorno, lo scudo non è più largo di 3 metri, o una zona (es. una stanza) dove tutte le azioni ostili vengono bloccate dalla magia. Possibilità di far recuperare le memorie a un soggetto anche se cancellate con la magia o se appartenenti a vite passate.
    Eccelso: Possibilità di creare uno scudo magico in grado di parare il 100% del danno subito lo scudo può essere largo anche 100 m e avere una forma a cupola. Possibilità di far recuperare le memorie a un gruppo di creature anche se cancellate con la magia o se appartenenti a vite passate.

    Arti della Luna Calante: studiano le leggi metafisiche dell'universo nei minimi dettagli, analizzando i poteri e le proprietà di ogni simbolo, colore, sostanza e parola, delle ore, delle stagioni, delle stelle, allo scopo d'imbrigliare i flussi della magia con la precisione di una scienza esatta. Chiamata anche Alchimia, è l'Arte più impegnativa e laboriosa, e potenzialmente la più versatile, ma richiede molta pazienza, studio e risorse materiali.
    Stagione preferita: Autunno (23 Settembre - 21 Dicembre)
    Ora del giorno: tramonto
    Poteri innati preferiti: Controllo elementi Sangue, Metallo, Fuoco, Chiarotangenza, Telecinesi
    Poteri innati avversi: Medium, empatia, vista
    Strumenti di divinazione preferiti: astrologia, tarocchi, lettura della mano.

    Tramite le Pozioni si possono ricreare tutti gli effetti degli incantesimi di Guarigione, Debilitazione ed Armonia (tranne quelli di evocazione), in maniera proporzionata al grado di potere posseduto, spendendo sempre il doppio degli ingredienti e disponendo di un giorno di tempo per preparare la pozione. Non sempre si tratterà di intrugli da bere, potrebbe trattarsi anche di creme, cibo solido, candele, in ogni caso si tratterà di qualcosa di immediata consumazione.

    Tramite gli Amuleti si possono ricreare tutti gli effetti degli incantesimi di Benedizione, Maledizione e Bilanciamento, in maniera proporzionata al grado di potere posseduto e tenendo conto che indossare l'amuleto è la condizione entro cui si verifica l'effetto dell'incantesimo, spendendo sempre il doppio degli ingredienti e disponendo di cinque giorni di tempo per il confezionamento. Possono essere gioielli, pergamene, piccoli sacchetti o bamboline.

    Tramite i Sigilli si possono ricreare tutti gli effetti degli incantesimi Arsenale, in maniera proporzionata al grado di potere posseduto, spendendo sempre il doppio degli ingredienti per preparare inchiostro, gesso, polvere o qualsiasi altra cosa si impieghi in seguito per disegnare il Sigillo. Si può disporre anche di tatuaggi magici sul proprio corpo attivabili tramite il sangue o altre sostanze passate sopra.

    Arti della Luna Nera: si concentrano sugli aspetti della decomposizione e della morte di uno a vantaggio della vita di un altro; sul lato nascosto e buio di ogni cosa, su tutto ciò che in natura esiste di più selvaggio e spietato. Trae forza dai sacrifici e da sentimenti forti e insopprimibili. Altri nomi di questa filosofia sono Magia nera o Voodoo Petro.

    Stagione preferita: Inverno (21 Dicembre - 21 Marzo)
    Ora del giorno: mezzanotte
    Poteri innati preferiti: controllo elementi Ombra e Ghiaccio, Medium.
    Poteri innati avversi:controllo elemento Luce, Empatia.
    Strumenti di divinazione preferiti:pendolino, rune d'ossa animali o umane.

    Gli Incantesimi di Maledizione, come quelli di benedizione, risalgono a una tradizione antichissima, ma hanno lo scopo opposto. La parte più importante del rituale da compiere sta nella formula, di solito in rima, che deve specificare con precisione le condizioni entro le quali si verificano gli effetti dell'incantesimo. Senza quella, gli ingredienti magici saranno totalmente sprecati.
    Basso: possibilità di diminuire di un poco la fortuna in generale di una creatura o entro un'area. Una mancanza di fortuna con basso potere può portare a perdere minime somme di denaro, o smarrire un oggetto in luoghi familiari, piccoli imprevisti e contrattempi nella vita di tutti i giorni, ma non è possibile far fallire un'operazione specifica.
    Medio: possibilità di maledire una creatura o un luogo per quanto riguarda un ambito specifico: la perdita di un interesse amoroso o un alleato, il fallimento di un'impresa, perdita del lavoro o di una battaglia; oppure depotenziarlo in un'abilità o una caratteristica fisica o caratteriale per un periodo di tempo prestabilito.
    Alto: possibilità di creare maledizioni vere e proprie su una creatura o un luogo, che potrebbero sopprimere un'abilità in determinati momenti e in definitiva condizionare il suo intero futuro. Possibilità di "rubare" la fortuna di un soggetto, rendendogli difficile se non impossibile anche la vita di tutti giorni, tenendo per sé o trasferendo ad un altro la fortuna rubata (anche quella derivata da un potere).
    Eccelso: possibilità di creare maledizioni vere e proprie su un gruppo di creature o un'area vasta come una grande città, che potrebbero privarli delle loro abilità in determinati momenti e in definitiva condizionare il suo intero futuro, finanche essere determinanti nella sconfitta in una guerra.

    Gli Incantesimi di Debilitazione: sono volti a nuocere alla salute delle creature, si può andare da una malattia banale ed innocua fino alla morte improvvisa del bersaglio. La forza vitale di una creatura viene "rubata" tramite l'incantesimo e può essere trasferita ad un'altra per curare le sue ferite, mentre le malattie oltre ad essere causate possono essere "trasferite" da una creatura all'altra. Fare esperienza con questi incantesimi dona anche un limitato controllo sulla morte ed i non-morti.
    Basso: possibilità di percepire mediante contatto fisico lo stato di salute di una creatura vivente e di comprendere dove e quale sia il problema, possibilità di indebolire leggermente il bersaglio assorbendo la sua energia.
    Medio: possibilità di causare o trasferire malattie normalmente curabili solo con medicinali o con tempi di decorso molto lunghi, e prosciugare l'energia di una creatura rendendola esausta. Possibilità di creare uno zombie servitore a partire dal cadavere di un umano.
    Alto: possibilità di causare o trasferire malattie normalmente non curabili e mortali, prosciugare la forza vitale di una creatura fino a ridurla in fin di vita, di creare difetti genetici invalidanti come sterilità, malformazioni ecc. nei feti non ancora nati. Possibilità di creare fino a 3 zombie servitori a partire da cadaveri umani.
    Eccelso: possibilità di uccidere all'istante una creatura vincolandone l'anima in modo che non possa essere resuscitata, il suo soffio vitale può essere usato per riportare in vita una creatura deceduta da massimo un mese; possibilità di creare difetti genetici invalidanti come sterilità, malformazioni ecc. possibilità di diffondere un'epidemia letale.

    L'Arsenale Malefico come ogni arsenale magico, è un corpus d'incantesimi con fini del tutto pratici, utili per attaccare, disorientare, nascondere, indebolire e quant'altro.
    Basso: possibilità di confondere i sensi di un nemico stordendolo per pochi secondi o facendogli dimenticare cosa stava facendo, come se gli fosse passato di mente.
    Medio: possibilità di creare armi magiche di piccole dimensioni fatte di energia pura, come pugnali o artigli. Possibilità di rendersi invisibili, l'incantesimo è spezzato se si rivela la propria presenza in qualche modo, parlando, toccando una creatura ecc. Possibilità di cancellare la memoria di un individuo riguardo un singolo evento della durata massima di un'ora. Possibilità di "rubare" per un certo periodo di tempo una dote fisica o mentale ad un bersaglio, beneficiandone al 50%.
    Alto: possibilità di creare armi magiche fatte di energia pura, anche di grandi dimensioni, ma devono essere dal funzionamento semplice oppure si deve conoscere dettagliatamente il funzionamento dell'arma. Possibilità di rendersi invisibili, l'incantesimo è spezzato solo se si viene afferrati saldamente. Possibilità di disorientare un bersaglio in modo che non riconosca il posto in cui si trova, anche se lo conosce bene. Possibilità di cancellare la memoria di un individuo riguardo un singolo evento. Possibilità di "rubare" per un certo periodo di tempo una dote fisica o mentale ad un bersaglio beneficiandone a pieno.
    Eccelso: possibilità di cancellare la memoria di un intero gruppo di persone riguardo a un evento specifico.




    Edited by Howl~ - 28/10/2017, 17:28
     
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